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《零之轨迹》法老社社长近藤季洋长篇访谈

2011-03-17 15:11 来源:17173

Falcom社长近藤季洋

  ■问候

  Q、首先请社长问候广大读者

  日本Falcom于2011年3月9日迎来了创社30周年。

  这是长时间得到广大游戏玩家的支持的结果,与此同时,也是将[认真精细的做游戏]贯彻至今的结果。

  据2005年国税厅的调查结果显示,日本的总法人数约为255万。在这之中,包含大型企业在内,盈利企业占3成,剩余的7成企业大都处于亏损状态。另外,由于倒闭,解散等原因,法人成立3年,其中35%、成立5年,其中85%的企业都消失了,能够持续10年以上的企业占6.3%,持续20年的企业只占0.3%、即1000家企业中只有3家。而持续30年的企业仅占0.025%,可以说一万家企业里仅有2.5家。

  Falcom创立以来30年间,从没有出现过赤字,也没有过外债。由此也可以理解,Falcom认识到为了能使员工尽其所想发挥才能,稳定的环境是必要的。安心集中于工作发挥能力,这就是所谓的[认真精细的做游戏]、将实现自我、成就感、充实感联系起来。重视作为企业最重要的财富——[人]、并以此作为奠定坚固的根基和维持经营的原则,我认为这种稳固正是使Falcom30年间能够持坚持不懈的制作游戏的理由之一。

  虽然这种经营方针有时会被嘲笑[保守],但就像自由音乐宣言那样挑战性的尝试,通过对外授权与各种各样的行业进行交流与共同创作等各种方式,Falcom也积极的开展可以拓宽自身可能性的活动。

  最近也增加了社区类游戏,在这种每天都有大量游戏被购买被遗忘的现状下,仍有玩家衷心期待着由我们Falcom制作的游戏。正因如此才历练出Falcom所特有的强大。我认为这种强大就是Falcom与游戏玩家之间孕育出的[羁绊]。

  非一朝一夕之功可成的[羁绊]= 对Falcom品牌的信赖。

  我们要珍惜这种无法替代的[信赖]继续成长。

  今后我们将以更浑厚更坚固的[羁绊]加深与广大玩家联系,并将此信念贯彻到今后的游戏制作中。

  ■近藤社长与Falcom的邂逅

  Q、请问社长是通过何种途径知道Falcom社的?

  以前就很喜欢游戏,因为小时候经常玩各种游戏,不知不觉就记住Falcom这个公司了。

  Q、那么,最先接触的是Falcom的哪款游戏呢?

  是《英雄传说Ⅲ白发魔女》,最初版电脑PC-98版。

  现在,虽然想玩最初版很难,但Windows版《英雄传说Ⅲ白发魔女》(包装版/下载版)、PSP版《英雄传说卡卡布三部曲白发魔女》(万代)都已发行,请务必玩玩看。

  顺带一提、Windows版《英雄传说Ⅲ白发魔女》是我首次参与游戏制作的作品。

《英雄传说Ⅲ白发魔女》#p#副标题#e#

  Q、玩《白发魔女》时大约是多大年纪?

  是在大学的时候。虽然小时候就知道Falcom公司的名字,但是并没有玩过它的游戏。

  Q、契机是什么?

  玩《英雄传说Ⅲ白发魔女》的契机是大学时加入的研究小组。

  我在大学就读经济学专业,但对于将来自己想做的事还很迷茫。想总之先参加有利于在银行相关行业就业的研究小组的时候,偶然看到了进行网络研究的研究组的广告。虽然听起来有些陌生,但基于当时[网络]这一华丽的辞藻,以及[今后的时代,必将成为爆发性的广范使用的传播媒体]这种引人注目的标语,未经思考就决定[就是它了!](笑)。

  然后,要加入那个小组必须要用电脑,所以去买了电脑。虽然很有干劲,但对于如何使用电脑那个时候真的一无所知(笑)。怀着[电脑虽然买下来了但是做点什么呢?]的心境去了电脑商店,里面摆放着很多Falcom的游戏软件,决定[总之先玩游戏吧],于是那个时候买了最具人气的[白发魔女]。

  Q、对这款游戏有什么感想?

  非常震撼,情节和音乐、美术…无论哪个方面都十分出色,深受感动。

  Q、于是就想要在Falcom工作了么?

  不,完全没有想到。

  虽然很喜欢游戏,但完全没有想要做游戏或想在游戏公司就职。而且、本身没有从事游戏制作的想法。

  Q、那么是怎么在Falcom就职了呢?

  正值浏览器开始普及的时期,在网络研究小组有一个制作主页的课题。正在考虑做什么的时候,看到了一旁的《白发魔女》,于是试着做了粉丝网站。网站公开后渐渐聚集了人气,结果、成长为在Falcom网站中也人气颇高的网站。

  开办网站1—2年后,网友见面会也变得流行起来,自己的粉丝网站也办了网友见面会。参加这个见面会的人们都非常热情。从高中生到大叔,各种不同类型的人聚集起来,围绕关于Falcom的话题进行了非常热诚的讨论。对了,在这之中也有现在做游戏监督的同僚参与。听了大家热烈讨论的话语,才开始对Falcom究竟是一家什么样的公司产生兴趣。

  Q、有没有考虑过到其他游戏公司就职呢?

  想过。

  但是,自己完成的粉丝网站内容是关于Falcom的,每天都接触Falcom的各位人士,很自然的就能得到关于Falcom这家公司的信息,在这种环境下,理所当然第一志愿就是Falcom公司。而且所制作的游戏内容独具特色,目录的内容也很符合自己的审美。

  因为网络刚被普及,这时企业也慢慢开始创立自己的主页,Falcom从相当早的时期就公开了主页,我当时想到,这个工作我应该能做些什么,于是不假思索的参加了公司的应聘。

  在这之后9年,经历了各种各样的经历有了今天的成就。

  ■近藤社长眼中Falcom的魅力

  Q、您认为在Falcom工作的魅力是什么?

  无论何时只要有干劲有条理就会使事业有无限发展的可能性。

  在这里无论年龄、性别与经验,通过完成涉及领域广泛的工作,并追求做到专业就可以做到这点。向自身的兴趣与能力迈进,每天都能通过工作积累有成果的实际经验,并不断探索,Falcom就是这样一个可以最大限度发现自身可能性的场所。

  Q、具体是怎么样的呢?

  就以我个人为例吧。

  我进入公司时是综合性职位,最初的工作是负责运行公司内部服务器,到秋叶原进行研修、在公司内部运行各种可以验证的服务器的工作。与此同时,自己也写一些以Falcom网站的设计及策划为内容的文章,加工画刊、也做过制作标签的工作。

  在与此相关的制作中也进行过游戏,负责提交游戏报告,同事告诉我[作为游戏公司的员工要考虑好应该递交什么样的报告后再写]。第一次接触的时候,光是为了防止错别字、漏字和程序错误就耗尽了全部精力,逐渐的、做这个工作时产生了一些想法。[再这样做的话会更有意思]、[就这样置之不理感觉很不好该怎么办]等等,于是、慢慢的将改善方案之类的内容也写进了报告。

  这成为了我的实际成果、真正加入到了游戏制作中。

  最初参与的是Windows版的《白发魔女》,工作内容是考虑在Windows版中出现的追加元素,并且把它实现。

  Q、从策划到实现都是一个人吗?完全没有这方面经验吧?

  是的。

  最初考虑的是追加序幕,后来被告知期限是一周,到制作现场讨论之后才知道光要领会必要的脚本就需要花费一周的时间(笑)。

  Q、诶!那该怎么办呢?

  经常跟周围同事透露说想做游戏剧本呢(笑)。认真分析了一下,想到这是个好机会,于是得出了结论!虽然充满了干劲,但马上就认识到自己的想法有多天真,于是开始拼命领悟对剧本的研究。

  无论如何这是第一次尝试,一边研究一边自己写文本,边学习sprict边输入数据,到最后进行动作确认等一系列工作完成正好用了一周完成。

  Q、完成了吗…好厉害。

  如今回想起来、早被预料到是那样的结果而被分派的任务呢。

  那时是摸清了每个人的兴趣和技术,认真的把[出成果]作为工作准备机会的时刻。由于做出了成果得到了周围人的认同、也有了自信。兴趣也变得广泛、更加向上迈进了一步。事实上,以此为契机游戏制作的工作增加了。于是接下来更加注意的研究项目和自己的预定计划表、进展等,注意到的时候,自己已经进入到研究项目的运行的领域中了。

  Q、好像很自然而然就走到这一步了呢

  是的。

  Falcom是一个能让员工每天工作做出成果并不断积累这些实际成果、逐步向上攀登的场所。正因为是在这个场所,在做应该做的事的同时,不知不觉中工作的范围变得更广、所作的工作增加、技术水平提高,这都是在工作中感受到的。

  Q、原来如此…比如自己写剧本、画装饰用的插图、做游戏用的3D模型、制作TVCM等等这些工作都会做么?

  是的。这也是Falcom的特征。

  并不局限于员工的工作范围、而是拓展人各种各样的能力并将其结合起来的构想。通过工作拓展自己的能力、探索可能性的思考方式、对于富有挑战性的人来说是非常好的环境。

员工与公司一同成长。

  Q、也就是说挑战什么都可以吗?

  是的。这是自然而然产生的环境。

  被职业种类一词束缚住、而使每个人所拥有的能力被抑制太可惜了。我认为能够有效利用各种各样的可能性才能开启Falcom的可能性。

  Q、这也是尊重个人能力的结果吧

  是的。

  在公司运营的基础上,以规章和秩序对工作岗位进行规定虽然是有必要的,但Falcom尽可能的减少这种情况,相对灵活的对应。希望能够充分发挥员工各种不同的能力,所以有了现在这种形态。

  想要参与游戏制作但是因为自己没有经验所以认为做不到的人,或是因为没有相关经验、知识、技术而放弃的人们,以及以各种方式参与游戏制作的公司,我很想认识他们,希望他们可以试想自己也许拥有自己也尚未发觉的才能或能力。

  ■作为游戏制作公司的Falcom

  Q、关于游戏的开发、最关心的是什么问题呢?

  [做应该做的事]

  这是自从Falcom创社以来从未改变的宗旨。不仅仅指游戏制作工作,而是指所有的工作。时常考虑应该做的事,不偷工减料,重要的是一定不能把看到的工作当做没看见,这是与[精细认真的做游戏]相应一致的。

认真制作的游戏#p#副标题#e#

  Q、精细的制作具体是什么样的?

  走路的速度、街道的宽度在什么程度时感觉会比较舒服等,用秒表测算由街道一边到另一边的移动时间。让玩家很自然的保持良好的感觉进行游戏的操作感,对于游戏来说都非常重要,因此这些地方都要特别的注意。为了操作方便,拘泥于目所不能及的细节也是Falcom职员的一个特质吧(笑)。

  Q、办公地所在的立川环境如何?

  立川最近总被称为[~的圣地],[第三秋叶原]成为在全国知名度也很高的地区。

  办公楼周围有很多百货商店、电影院、大型书店和家电商店,需要的资料、器材都能很快调剂,环境非常便利。可以直达东京车站和秋叶原等地,交通也十分便利。

  但是游戏店不是很多,什么时候去都很难碰到Falcom的职员(笑)。

公司所在地——立川

  Q、公司内部氛围如何?

  [宽广、安静、整洁]

  这是每一位来到Falcom的人一定会提到的。因为大家都将精力集中在工作上,基本上不会很喧哗。每个人都有自己的空间,不会被打扰,考虑到方便交流而设计适当的交流空间。

Falcom公司内部氛围

  Q、为了给员工创造一个好的工作环境,都做了什么努力?

  定期由我做起设置一个和每一个员工进行沟通的机会。采纳他们提出的意见,并让意见可以实现,这是我们正逐步实行的方式。我的办公地点并不是社长室,而是在与职工相同的楼层,也没有间隔,这也是考虑到可以随时和大家交换意见的结果。

内部工作环境

  Q、Falcom今后要成为什么样的公司呢?另外,为了实现这个目标将如何努力呢?

  公司今后计划成为把每个成员的成长与全体的成长连结起来的公司,并把这个计划实现。为此,不仅要有自己的主见,也要把尊重对方的意见放在重要位置。

  因此,要定期召开会议,设立一个可以共享职员与情报,想法的场所,自己正在进行实践。

Falcom所在公司大楼

  Q、原来如此。那么,今后要寻求什么样的伙伴呢?

  首先、要是一个能够听取别人的意见,尊重对方的人。

  并且、要有自己的意见和目标。

  因为Falcom采取的风格是每个成员都可以自立的同时也要进行团队合作。仅仅是被动接受的话也会影响心情。不能获取周围的情况及意见并加以体会、传达的人会被遗弃。

  Falcom中也有对不同事物充满挑战欲望的人。想与有[自己的工作自己完成]这种有气概的人一起工作。

  Q、最后请向读者做结束陈辞吧

  Falcom在这30年间之所以可以坚持不懈的制作游戏,正是由于有广大游戏玩家的支持与厚爱,非常感谢。

  [做应该做的事]这一宗旨,今后也将继续贯彻下去,依旧制作精细的游戏。充分发挥积攒下来的丰富的技术情报、培育出来的信誉以及与诸位玩家之间名为[羁绊]的财富、每个成员的成长连结起来就是Falcom全体的成长,今后也将保持向各种事物挑战的精神。

  你的可能性、拓宽了Falcom的可能性。

  你的行动、开拓了Falcom的未来。

  请和我们一起创造Falcom吧!

  非常感谢您读到最后!

  今后也请您继续期待Falcom的活跃表现!#p#副标题#e#

  

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