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植物大战僵尸之父:美籍华人范乔治访谈

2011-03-28 10:12 来源:游侠

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  《植物大战僵尸》这款小游戏曾让我爱不释手,虽然现在已经没了那股新鲜劲儿,但是偶尔还是会拿来打发时间。为何一款小游戏能赢得无论是菜鸟还是骨灰级玩家的喜爱?

  “当我创作《植物大战僵尸》时,我确定它能在主题和趣味上达到真正的平衡。在游戏中你能拥有这些娇媚的植物,但僵尸的存在能使整个游戏画面不会过于甜蜜。”——范乔治

植物大战僵尸之父:美籍华人范乔治访谈

  在“菜鸟”和“骨灰”之间找到完美平衡

  没有为一些高玩设计很多很复杂的东西,也没有刻意迎合休闲玩家而把游戏设计得过于简单。正是这种平衡,让游戏成功吸引了各个层面的爱好者。

  如果在今天还被人问有没有玩过《植物大战僵尸》这个游戏,那么等于是暗示你是个极端的“无兴趣症”患者,或者彻头彻尾的电脑白痴。对于遍布全球的玩家来说,这款不可思议的小游戏轻松地跨越了几乎所有的年龄层,打破了高级玩家和业余玩家的界限,正如它轻松地跨越了PC、Mac、iPod、iPhone、iPad等各种游戏平台一样。

  在过去一年中投入了不少个周末时间的游戏迷们,现在关心的是它什么时候会出续集,而更急性子一些的人,则干脆动手修改,做出自己心目中的“植物大战僵尸2”。

  这样一款风靡世界的休闲小游戏,设计师是个看上去普普通通的美籍华裔年轻人——范乔治。

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  2009年,当全球的网络用户都在将大量闲暇时间消耗在“种菜偷菜”上时,《植物大战僵尸》悄然登录电脑世界。

  同样是以花园为背景,但这花园中除了种类繁多的植物,还有数不胜数的僵尸。游戏就围绕弱小植物与可怕僵尸的战斗展开——从花园、后院、水池到屋顶,从白天、夜间到大雾弥漫的恶劣天气,场景不断切换,植物种类不断增加,僵尸也越来越强大。这里的僵尸如舞台上的小丑一般,虽然怪异却可爱、癫狂、花样百出。改进的版本中,玩家还可以自己设计头像,打造自己的“僵尸大头贴”。

  “没错,这是一个关于僵尸的游戏,但都是些笨笨的卡通僵尸,所以不会有恐怖的感觉”,范乔治在接受媒体采访时说,“做这个游戏只是出于个人喜好而已。我不会把游戏设计看得过于严肃,但也不会随意迎合玩家的低级趣味。所以当我开始创作《植物大战僵尸》时,我确定它能在主题和趣味上达到真正的平衡。在游戏中你能拥有这些娇媚的植物,但僵尸的存在能使整个游戏画面不会过于甜蜜。”

  范乔治说自己很讨厌那种需要阅读大量教程和说明书才知道怎么去玩的游戏,“并没有为了一些高玩去过于认真地设计很多很复杂很难的东西,也没有刻意迎合休闲玩家而把游戏设计得过于低龄化和简单”。正是这种巧妙的平衡,让游戏成功吸引了各个层面的爱好者。

  范乔治任职的PopCap公司是休闲游戏界的领头羊,研发的《宝石迷阵》、《祖玛》等都是跨越了年龄和性别的经典作品。《植物大战僵尸》的出现无疑令公司在这种独特的研发方向上更上一层楼。

舞蹈僵尸是向迈克·杰克逊致敬

  取自迈克尔·杰克逊经典MV《颤栗》形象的跳舞僵尸,是对乐坛天王的致敬。

植物大战僵尸之父:美籍华人范乔治访谈

  到了这个阶段,范乔治已经成为了PopCap的全职雇员。公司帮他组建了一个团队,配备了专门的程序员、美工和音乐人,他则将精力全部倾注在游戏策划之上。

  《植物大战僵尸》属于塔防类游戏。范乔治称,对《植物大战僵尸》影响最大的游戏有3款,分别是《魔兽3塔防地图》——这是《植物大战僵尸》中用固定的东西去攻击移动的敌人这个创意的来源;《怪怪水族箱》—— 资源系统是直接从这款游戏中吸收过来的;《酒吧招待》——这款游戏中的多通道同时运行被移植到《植物大战僵尸》中。

  不过,玩家们更关心的是游戏中呈现出来的精彩想象力和让人身心愉悦的亲和效果。

  南瓜头、坚果墙、保护伞、玉米加农炮、磁铁菇、睡莲等几十种植物可供选择,而他们需要面对的则是跳高僵尸、巨人僵尸、铁桶僵尸、钻地僵尸等多种对手,不同植物的组合搭配带来不同的效果,植物与僵尸们的趣怪形象也令人捧腹,此外还有砸罐子、老虎机、敲僵尸等连锁性的系统副本,玩法实在太丰富。

  接受媒体采访时范乔治透露,一开始团队将思路集中在设计“昆虫类怪兽”上。2007年,农场游戏经由“脸谱”网流行到全球,于是决定改换游戏的核心,引入些农场里没有的新元素——僵尸。

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  取自迈克尔·杰克逊经典MV《颤栗》形象的跳舞僵尸,更是对乐坛天王的致敬。游戏正式上线后一个多月,杰克逊猝然离世,震惊世界。他们不得不在跳舞僵尸的介绍里加上一句:“跳舞僵尸与健在或往生者相似之处,纯属巧合。”不过最后还是在杰克逊协会的抗议下把跳舞僵尸改成了迪斯科僵尸。

女友完成游戏片尾曲

  游戏《你家后院有僵尸》是范乔治的女友劳拉写的,他们还为之专门制作了一款戏谑的卡通动画作为歌曲的MV。

  在展开设计之初,范乔治曾担心没有足够持久的意志力来完成项目,“我有点担心会被公司撇在一边,或者因为缺乏灵感而使研发进度一拖再拖”。但事态的发展显然证明他之前的顾虑是多余的。

植物大战僵尸之父:美籍华人范乔治访谈

  范乔治说自己最喜欢的植物是火炬树桩,“它会让你思考如何让你的植物产生互动”,而这正是游戏体验的精华所在。玉米加农炮也是一个深思熟虑的结果,作为游戏中的“终极武器”,它催生了一系列“重口味”的过关方式。

  高坚果是范乔治另一个喜爱的东西,“它的性格很鲜明,总是坚定地站在那里,受到了伤害也只会洒一滴眼泪。我女朋友特别受不了这个,她总是用个南瓜把坚果保护起来。对她来说,有时候用南瓜把坚果包围起来比游戏通关更重要”。

  在僵尸方面,他认为最有意思的是撑竿跳高僵尸,“我看别人第一次玩游戏的时候,总是会想‘这家伙拿根棍子干嘛?’然后拿一个坚果墙来阻挡,结果却发现被跳过去了!”

  游戏《你家后院有僵尸》是范乔治的女友劳拉写的,他们还为之专门制作了一款戏谑的卡通动画作为歌曲的MV。

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  在《植物大战僵尸》大获成功之后,很多人都关注范乔治和他的团队的脑袋中还能冒出什么新奇的点子。对此他暂时并没有给出明确的答案,只是表示下一个游戏“可能会让你们看到一种全新的设定和概念”。

  从《怪怪水族箱》起步的游戏设计怪才

  因为觉得更适合在一个较小的团队工作,他离开了暴雪,随着PopCap旧金山工作室的建立,他加入了《植物大战僵尸》的团队。

  2002年左右,范乔治将自己一个关于外星人攻击水族馆的游戏原型改编成了《怪怪水族箱》,那时的他在游戏界还名不见经传。

  当《怪怪水族箱》最终如愿进入了“独立游戏节”后,范乔治再度联络PopCap,并在随后的“年度游戏开发者大会”上和对方见了面,“发现彼此有类似的理想。他们愿意帮我把《怪怪水族箱》做成可下载的版本,为此我们一起工作了两年”。

植物大战僵尸之父:美籍华人范乔治访谈

  设计《怪怪水族箱》的时候范乔治并不具有组建全职工作团队的资源,因此他几乎一手包办了游戏的设计。让他纠结的是,著名的游戏公司暴雪给他发来了录用通知,他接受了这份录用。

  暴雪对范乔治破了例,并没有强迫他停止《怪怪水族箱》的研发,但同时也没有降低对他参与《暗黑破坏神3》的设计要求。夹在PopCap和暴雪之间的他“不分昼夜地编程,脑力和体力都透支了”。在之后的一年时间中,终于完成了《怪怪水族箱》。

  2004年,《怪怪水族箱》正式发布,但范乔治在暴雪却遇到了麻烦,“与其是游戏设计师,还不如说是一个程序员。我觉得自己更适合在一个较小的团队工作,在那里我能把自己的想法付诸实践。”

  就这样,范乔治离开了暴雪,度过了一段自由工作者的时光之后,随着PopCap旧金山工作室的建立,他加入了《植物大战僵尸》的团队。

Jaakko Iisalo:

  全球7500万玩家在玩《愤怒的小鸟

  如果说2010年最火的休闲游戏是《植物大战僵尸》,那么最近几个月来,《愤怒的小鸟》完全可以坐上头把交椅。这个发生在几只鸟和几头猪之间的故事,影响之大恐怕设计者也没有想到,《纽约时报》更将人们对“小鸟”的狂热评为2010年最不可思议的流行文化之一。

  《愤怒的小鸟》是芬兰赫尔辛基Rovio Mobile公司发布的第52款游戏。发布时公司已经濒临破产的边缘,但“小鸟”们让公司奇迹般地起死回生,并且进入了高速发展的轨道。

  据统计,全球有7500万玩家在玩这个游戏,每天合计要花掉2亿分钟,游戏中已经有超过3万亿头猪被敲碎。

  Rovio的游戏设计师、“愤怒的小鸟”的缔造者Jaakko Iisalo称这个神奇构想的雏形源于他在2009年初某天无聊时画下的一群小鸟草图——圆乎乎的身子、夸张的眉毛显出愤怒的表情。

  在拿出这个形象之前的两个月里,Jaakko Iisalo已经设计了数百个形象。但这群从地面起飞,飞向五颜六色木板的斗志昂扬、义无反顾、火气冲天的小鸟们瞬间抓住了同事们的目光。

  经过8个月时间和多达数千次的修改,《愤怒的小鸟》终于完成。

  Jaakko Iisalo认为,《愤怒的小鸟》受欢迎的秘诀是游戏设计得简单却又极为耐玩。乍一看似乎容易上手,但实操起来却很难掌握。游戏中,只要将弹弓上的小鸟弹出把肥猪全部砸到就能过关,鸟儿的弹出角度和力度由手指来控制,综合估算好力度和角度,才能更准确地砸到肥猪。另外每个关卡的分数越多,评价将会越高。绝大部分手机用户仅仅依靠画面就能在2分钟内了解游戏规则和玩法,但是全部过关就要颇费周折。很多手机用户玩游戏的时间都在15分钟之内,而这款游戏正好可填充这些碎片时间。

  游戏设计者们将《愤怒的小鸟》情节设置在一个热带小岛上,而公司所在地的北欧总是给人以寒冷的印象,这与游戏中的热带岛屿形成了鲜明的对比。

  同时,人们印象中敏感胆小的小鸟们被设计成强悍、暴躁、愤怒的形象,显得具有一种“矛盾”或“冲突”的饱满感情。在Jaakko Iisalo看来,贯穿于游戏之中的这种冲突感,或许正是让人们收获额外的愉悦和减压效果,从而对之爱不释手的重要原因。

 

文/记者 卜松竹 实习生李素倩#p#副标题#e#

关键字: 僵尸

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