徐洁云
新闻出版总署、教育部等八部门日前联合发文,启动网络游戏防沉迷实名验证工作,2011年10月1日起正式实施。据媒体报道,凭借“防沉迷系统”近年的试运行,网游忠实玩家的比例从最高的80%下降到了30%。
网游“防沉迷系统”启动于4年前。
这一系统的核心内容为,被认定为未成年人的玩家玩网游的时间如果超过3个小时,则游戏收益减半;超过5个小时,则游戏收益为零。
如今这一监管系统将继续强化。目前系统验证也是以身份证号和姓名匹配为主,但对于使用虚假身份的用户,此前并无验证系统。而今年国庆节之后,各企业的相关实名认证信息将接入公安部所属的全国公民身份证号码查询服务中心进行验证。
此外,本轮启动的网游防沉迷实名验证工作涵盖所有PC网游,但不包括手机在线网游。对于iPad等平板电脑平台的网游,如接入PC互联网网络,需要进行防沉迷实名验证;若接入移动通信网络,则作为手机网游处理,不受此次政策的影响。
事实上,目前国内规模较大的网游企业,尤其是已上市的网游企业近年来都已在不断强化对游戏用户实名认证的自行推进。
第九城市副总裁、新闻发言人沈国定对记者表示,数年以来,从部分服务器试行到全面覆盖,防沉迷系统的部署已很完善,之前他们已把网页游戏也纳入了这一环节。
巨人网络CEO史玉柱曾多次强调,他们甚至不接受未成年玩家在其网游产品中注册。
易观国际分析师玉轶表示,此次新闻出版总署将网络游戏防沉迷系统的设置作为前置审批的必要条件,由此明确了防沉迷系统将具备统一标准和强制性。
目前,各家企业都在积极准备迎接实名认证新政。据知情网游业人士透露,企业需缴纳的实名认证费用此前对外公开报价为每名用户5元,但针对此次网游实名认证提供了设置打包封顶价格的优惠。据其透露,收费分为多档,最高价为每年送审注册ID数超过1亿者,单家企业收费上限为每年20万元。
不过,实名认证工作的一些管理细节仍有待进一步细化。某网游公司人士称,目前对于验证甄别身份真实性后,执行是否有期限尚无明确规定,对于2007年之前注册的老用户如今重新送审认证的周期及在该期间内权益所受影响谁来负责等也不明确。
在主管部门监管之外,游戏业产品形态和商业模式进化也正自发推动防止未成年用户沉迷游戏。