你认为自己有多宅?有没有被别人叫“死宅”?如今已经在日本根深蒂固而且每年都在创造巨大经济价值的宅文化,在过去十几年里却一直遭受着社会舆论的冷嘲热讽甚至恶语相向,不过这种情况有望得到改善,由于宅文化的普及速度飞快,“宅”已经无法再像过去那样被当成一个区分少数亚文化群体的标签了。
矢野经济研究所今天发布了一项2011年7月到9月期间针对日本国内宅文化市场的研究报告,调查结果显示日本国内宅文化市场存在“相当数量的核心用户保有率”,宅文化的蔓延范围和速度远比人们想象的要广和快,绝非仅限于“宅文化圣地秋叶原”等少数几个区域,而是达到了几乎无处不在的程度。
在针对“你宅不宅、是否曾有过被别人叫死宅的经历”这个问题的回答中,10,102份有效样本中有2581人回答“是”,占样本总数的25.5%,1/4的人并不以宅为耻,甚至不在意被别人说成是“死宅”。
根据矢野经济研究所自己的一套计算方法来推算,近年来自认为死宅倾向的日本人数量呈现增长趋势,报告初步估计日本国内的宅人总数大约为2285万,差不多相当于每5个人里就有1个是死宅。
伴随着死宅数量的增长,宅文化相关产业的规模也在不断扩大,2010年尤以网络游戏、恋爱模拟游戏、在线漫画、女仆/COSPLAY关联服务市场的增长速度最为显著。
调查显示,2010年日本国内网游市场规模比2009年增长了约40.5%达到了2994亿日元,同时,社交类游戏的用户数和应用数、智能手机和平板电脑的普及以及对应内容的增加也是2010年日本游戏业的一大新趋势。
对应智能手机和平板电脑设备的电子漫画市场,规模比2009年扩大了28.0%,达到了540亿日元之多。
女仆/COSPLAY关联服务,过去在日本一直被认为是专门面向宅男的市场,然而新的调查显示,伴随知名店铺人气不断提升,各类面向一般消费者层面的店铺,如女仆咖啡店或COSPLAY网吧等也在逐步增加,市场规模达到93亿日元,同比增长10.7%。
除了针对一般用户的数据收集外,矢野经济研究所的这份报告还以电话、邮件等形式,从动画、漫画、轻小说、同人志、拼装模型、人形手办、青春偶像、COSPLAY、COSPLAY服饰、家用游戏机等相关产品和服务的贩卖、经营、供应商收集了大量数据。
即使生病了也还在玩游戏——爱你在病床上
多个电脑同时玩游戏——爱你可以付出一切
甚至DIY了自己的移动电脑——爱你就与你形影不离
即使上厕所也依然恋着你
如果先厕所空间太小,那干脆这样吧!
趴键盘上睡觉然后一脸字母印子
忽略自己的孩子——爱你胜过一切
开始无视个人卫生——为了你我可以不关心自己
没有电脑宁可去死