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到底是怎样的DLC,才能戳中玩家的痛点?

2019-12-27 13:30
来源:网络

  临近年关,回顾一年来游戏圈在更新上的整活儿,大搞人性试验的《辐射76》,绝对是无冕之王,但在第一的宝座下面,最让我摸不着头脑的,还要属《三国:全面战争》。作为《全战》系列第一款着眼于东方三国历史的游戏,其可谓含着金钥匙出生,拉满了国内玩家的期待,可随着游戏的正式发售,CA的一系列操作,却令人大开眼界。

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  从13元番茄酱DLC,再到“八王之乱”的疯狂差评,玩家的抱怨与日俱增,直到本月的17日,随着新DLC“天命”的公布,反馈才再次回暖,并呈现出上升的趋势。

  在这奇怪的反差背后,到底是什么样的原因,在左右玩家对DLC发出不同的声音呢?

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晋朝也算三国吗?

  作为游戏行业新世纪的伟大发明,所谓的DLC,一直肩负着“对已经发行的游戏进行内容扩充”的重任,它让厂商能持续盈利,也让玩家有机会体验新玩意儿。看似是双赢的局面,但由于各种需求上的冲突,其却常引发玩家的争议,发生在《三国全战》身上的风波,也是如此。

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  抛开番茄酱DLC不论,其实“八王之乱”的质量,并没有那么的差劲,全新的派系和主题,都能给玩家带来数十个小时的体验,它失败的原罪,其实是时间节点的选择。

  作为内容的主舞台,晋朝虽承接自三国,但终究不是三国,而作为游戏厂商的顾客,玩家当然无法接受一个不出售炸鸡和汉堡,却贩卖披萨的肯德基。既然光顾了相应的店铺,店家当提供符合的商品,而“八王之乱”,就明显不符合这条常理。所以当CA镇定思痛,将方向重新照准三国,以“黄巾之乱”为主题制作“天命”DLC时,玩家们又会抱以热烈的回应。

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  从这前后的差异上不难看出,贴合游戏题材的DLC,才能最大程度上减少厂商和玩家的矛盾,才有机会成为受玩家欢迎的DLC,但该答案其实并不具有普适性。只有像《三国全战》这类非常吃题材的游戏,才有这般特征。若想了解到底是什么样的DLC才能让玩家喜欢,我们还需要分析更多不同类型。


P社的DLC可真香

  同为策略游戏大家,P社的DLC,就呈现了和CA截然不同的风格。细数著名的P社四萌,从《王国风云》、《钢铁雄心》、《维多利亚》再到《群星》,几乎每一个游戏,都有着惊人的DLC数量。

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  对于新玩家而言,这往往会令其无所适从,认为遇到了一个EA般的黑心厂商,但对老玩家而言,其却代表了痛与快乐。

  不同于其他厂商,P社的游戏非常奇怪,以《群星》为例,其自发售到现在,虽然一直都是4x类型的游戏,但是游戏的各种基础资源,却经过数次的调整,最为典型的,就是社会结构的重构。在初始的《群星》版本中,星球上的人口只是一个枯燥的单位,但随着游戏的更新,人口开始分化出阶级,并衍生出复杂的需求和效益,使整个游戏节奏都发生了改变。

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  这方面复杂迭代,其实只是《群星》在发售后更新内容的一小部分,除此之外,还有许多具有相似作用的功能存在于DLC中。

  因此,相比CA售卖佐料,为玩家提供新口味的方式,P社的DLC内容,更像是对内容的直接升级,其前后差距,就如同肯德基薯条与汉堡王的差距。所以,为了吃到更棒的薯条,玩到更棒的游戏,玩家不得不心甘情愿的打开钱包,为DLC进行付费。

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  于此可见,无论是卖的多还是卖的少,能否在旧有机制上做出新意,扩充玩家的游戏体验,才是衡量DLC好坏的最好标杆。不过,在此基础上,不同类型受众对DLC的要求,也有着迥异的区别。

《街霸》的资料片时代

  同样是玩家,RPG的受众喜欢在新的世界中冒险,《怪猎》的粉丝们则会为了新的狩猎目标和区域而激动不已,那格斗游戏的玩家们呢?对他们而言,DLC需要发挥怎样的作用?

  以《街霸》系列为例,DLC的加入,可谓帮玩家省下了大笔的资金。在网络还不够发达的年代,游戏还无法便捷的进行线上更新,尤其是格斗游戏,更是以街机为主,这就令BUG调整和新人物的增加,都依赖发布新版本的方式进行,其形式,就像我们熟知的“资料片”。


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  这就导致每代《街霸》都会有不同的版本,为玩家增加了消费的负担,毕竟版本间的差异,并没有大到夸张的地步,虽有画质进步的例外,但总体上都是一个框架之内。可令人惆怅的是,每一代的最终版本,往往都在平衡和机制上打磨到了极致,为玩到最完善的游戏,玩家就不免要一次次的消费。所以当网络条件改善,结合在线更新与售卖人物DLC的方式,就成为《街霸5》的新路子,得以让玩家落的开心。

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  与《街霸》贴合时代推出DLC的风格不同,《无主之地》系列的DLC,则是围绕其受众的口味,以创意取胜。

邪道废土故事

  作为一款结合了FPS和RPG的刷子游戏,《无主之地》受众的口味,难免融合了两种类型的不同需求,既要更酷的枪械,又要更为有趣的冒险。针对这一特征,《无主之地》系列就以补充鲜明NPC形象的方式,为玩家创造出了大批有趣且值得刷的DLC。

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  这种方向的确立,源自于系列的一代。在“奈德博士和他的僵尸岛”中,制作者以主线NPC泽德医生的弟弟为引子,大胆的将丧尸元素,融入到了游戏之中,使游戏从废土风格,悄然在小小的DLC之中,变成了打爆丧尸。

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  而在一代之后的几个产品中,各式各样的故事风格纷至沓来,熟悉的NPC们也开始亲自下场。像“小吵闹革命”,就是以机器人反叛这一常见的题材为引子,侧面烘托出了小吵闹心灵上的孤独,使其形象变得更为完整。尤其是二代中以“龙堡”为名的那场冒险,更是通过魔幻题材与跑团叙事风格的叠加,使玩家的战斗之旅,变成了围绕NPC缇娜进行的心灵陪伴,使其从失去挚友的痛苦中挣扎了出来。

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  抛开以上这些具体的表现案例不谈,《无主之地》其实在制作之初,就在题材上给游戏埋下了融合的空间,其荒诞不经的废土风格,才是能将这一切融会贯通的秘密武器。或许是故意而为,也或许是无心插柳,但这种模式,无疑可以成为后辈制作DLC的借鉴。

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后记

  虽在诞生的初期出现过不少的风波,但在现在,DLC已经逐渐成为了游戏不可分割的一部分,令人可喜的是,除了少数像EA这样把游戏拆开,以DLC方式进行售卖的无良公司,大部分的厂商,都是在探索DLC发展的不同方向,以制作令玩家满意的DLC为目标。相信在这般情况下,DLC也会开启属于自己的百花齐放,能从同一游戏中体验到更为丰富的游戏内容,这也算是玩家之幸吧。

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