“美国进口礼盒装大菠萝3个,精装典藏你懂的!”淘宝上,标价2488元的一个菠萝图片旁边这样写道。5月,淘宝页面上突然多了一溜奇怪的菠萝图片,配上一句心照不宣的神秘暗语。大菠萝3,是电子游戏开发商暴雪娱乐公司5月15日新发售的rpg游戏《暗黑破坏神3》(Diablo III)的谐音。在《暗黑3》上市前就有分析师就预测,这游戏在今年年内将售出350万份。
年内?你太天真了少年。《暗黑3》发售首日销量就突破了350万份,首周销量超过630万,成为PC游戏史上首日和首周销量最高的游戏。这些统计里,还没包括参与暴雪另一促销活动中中奖的120多万名玩家。
过去20年里,全球游戏业经历了从最初的任天堂红白机的风靡到Westwood、3DO等单机游戏工作室辉煌一时又逐渐没落,再到网络游戏时代EA、维旺迪等游戏巨头们逐鹿江湖。风云变幻中无数曾经伟大的工作室和他们的经典作品都成为了历史。唯有暴雪公司,在20年里从最初只有3个人的工作室成长为全球游戏业的巨人,依靠《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》、《星际争霸》、《魔兽世界》等一系列经典作品,在全球游戏玩家当中赢得“暴雪出品,必属精品”的口碑,把自己推上了游戏帝国的地位。
在中国,就连小米科技CEO雷军也是资深粉丝,他在5月11日北京的全球移动互联网大会现场,唏嘘自己为暗黑3苦苦等了12年。他还在微博晒出自己的游戏账号,请求高玩们包养。
12年是从2000年暴雪发行《暗黑破坏神2》起算的。2007年5月,有人在国内某游戏论坛上发了个帖子名叫“等DIABLO3的兄弟们,进来抱着哭一下”,两天之内,该帖被浏览了近4000次,回帖近200条:“掩面泪奔而过”、“我也来哭一下,顺便帮我朋友哭一下”……这些玩家们泪奔的是《暗黑3》的一再跳票,即产品发布不断推迟。
一个暗黑3何以值得全球玩家苦盼12年?
全球游戏玩家们盛传的一句话是:游戏界最大的谎言,就是暴雪不跳票。从《星际争霸》开始,暴雪几乎每款游戏都让玩家一等再等,有的游戏甚至跳票多达3、4次。跳票史见下表。
在“最大谎言”那句话的背后,却是全球玩家对暴雪游戏一再跳票的无限宽容和期待。最大的原因正是,暴雪把“暴雪出品,必属精品”这句口号深深植入了全球玩家的心。
比起跳票史,编者更推荐读者关注暴雪的联合创始人、CEO Mike Morhaime的这两句话:
“五年、十年以后没有人记得你的游戏跳票,但是所有人都会记得你曾经拥有一款伟大的游戏。”
“我们知道我们只有一次机会获得良好的第一印象,通过第一眼的经验来得到玩家远比拉回头客要简单许多。”
这是暴雪成功之道的第1条:
1 把用时间换质量当成信条,并高调地把信条张扬出去
暴雪跳票史:1996年11月30日 暗黑破坏神跳票, 由此拉开暴雪游戏跳票的序幕 1999年12月 <暗黑破坏神2>被延迟至2000年年初上市 2003年12月23日 <魔兽世界>在韩国的内部测试延期到2004年初 2004年10月15日 <魔兽世界>在北美地区发行日期被推迟到11月23日发布 2006年8月28日 <魔兽世界>1.12新版本的更新时间被推迟到9月19日 2006年10月24日 <魔兽世界:燃烧的远征>测试延期到2007年1月 2007年6月6日 <魔兽世界:燃烧的远征>中文版延迟到7月 2007年12月24日 <魔兽争霸3:冰封王座>1.22版本补丁发布时间推迟到2008年1月底 2008年1月31日 <魔兽争霸3:冰封王座>1.22版本补丁再度被推迟 2010年3月 <星际争霸2>测试版发布,比原定的2009年秋天晚了半年。
2 对产品体验的狂热偏执
1) 先是超级玩家,才能是员工
在全世界游戏业,暴雪的人才策略算最另类:所有应聘者必须是超级游戏玩家。在暴雪创始人眼里,只有对游戏热爱到痴迷地步的人,才会全身心地创造一个伟大的游戏世界。而这是只为薪水而工作的人不可能达到的。
《星际争霸》战役编辑器的设计师Jeff Strain更是把电脑带进了妻子的产房,直到她麻醉失效后苏醒,Jeff Strain才把手从键盘上拿开。
2) 不满意,就回炉或消灭
只要对产品有一丝不满意,暴雪都会毫不犹豫地回炉再造,甚至直接扔进垃圾筐。
暴雪原定于1998年上市的《魔兽探险》就因为不够精品而被永远束之高阁。尽管这款游戏在当时受到了媒体和玩家的热捧。但经过评估后,暴雪内部认为它上市后难以达到百万销量,于是果断将其雪藏.2001年,暴雪还透露过正在开发动作类冒险游戏《星际争霸:幽灵》的消息,但已经投入了5年开发成本之后,2006年,由于游戏的品质始终没能达到预期目标,暴雪宣布这个游戏的开发计划被“无限期搁置”。
暴雪这种粗暴的挑剔风格是在1997年形成的。1996年,暴雪在美国E3电子娱乐大展上同时发布了《暗黑破坏神》和《星际争霸》两款游戏。但在展会上《暗黑》大受热捧,而《星际》受到冷遇。1997年初,《暗黑》上市后短短18天销量突破了100万套。这部作品让暴雪明白了优秀与伟大之间的区别。暴雪选择把《星际争霸》回炉再造,只保留了之前种族的设定,其余的设计被全部抛弃。
1998年3月,面貌一新的《星际争霸》出现在市场上时,在发行当月就立刻登上销售排行榜的首位,不仅继续着暴雪产品销量过百万的骄人业绩,而且仅仅在韩国就卖出了100万份拷贝。
3 游戏重视文化延续性
除去早期,暴雪在20年里主要推出三个系列的9个游戏。而每个系列的世界观设定都是各自的关联和传承。《商业价值》举例说,网游《魔兽世界》也延续了单机游戏《魔兽争霸》的艾泽拉斯大陆的奇幻背景,这就非常容易黏住老玩家。同时,暴雪又通过不断推出新的资料片来扩展每个系列游戏的剧情和添加任务,给玩家提供新鲜感,减缓新游戏跳票期间的玩家焦躁。
《魔兽世界》面世8年后,依然是全球最有影响的网络游戏,颠覆了网游短则数月多则两年的生命周期魔咒,已经为暴雪贡献了超过10亿美元 的营收和全球上千万的注册用户。
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4 布局互联网游戏平台——战网
暴雪绝对是单机游戏时代最具互联网精神的游戏公司。在1997年,互联网普及率还远远不如今天,玩家们还只满足于局域网联机对战的时代,暴雪就推出了在线服务器“战网”()。1998年,战网受《星际争霸》风靡全球所带动,也成为黏合玩家的平台。仅仅两年后,战网的注册用户已经达到750万,占暴雪在全球1300万用户的57%,日均在线人数达到12万人。
战网对暴雪的重要性怎样形容也不为过,最突出的亮点是:
1) 它成为暴雪除了游戏产品之外的另一个更强大的黏合平台,用户可以在线上进行比赛、排名和多人对战;
2) 反盗版。战网虽然免费,但玩家们必须拥有正版的暴雪游戏的CD-KEY,才能进入战网。2010年推出的《星际2》中,暴雪取消了局域网联机功能,要求游戏中的所有内容都需要在战网中进行,玩家必须购买CD-key在战网上激活才能玩游戏。到了《暗黑3》,玩家不但必须要有战网通行证,游戏过程中还必须实时连接暴雪的服务器,不支持局域网,不支持对战平台。
当战网平台足够大之后,暴雪就可以绕过与之合作的运营商,直接参与利益分配,暴雪也将有机会由从前单纯的游戏研发者转变为一个庞大的游戏娱乐互动平台。
暴雪的创业初期遇到了一个好对手,Westwood。暴雪的成名作《魔兽争霸》就出于对Westwood的游戏《沙丘II》的模仿和改良。暴雪一战成名后,Westwood仍在不断推出《命令与征服》、《红色警报》等出色作品,刺激着暴雪追求更极致的游戏创意和体验。
6 保持公司独立性
在成为维旺迪旗下的游戏公司时,暴雪要求维旺迪签署协议,维旺迪不能干涉暴雪出品的时间和进度。
2007年12月,维旺迪收购游戏发行商动视(Activision),并成立了动视暴雪,暴雪娱乐成为动视暴雪旗下子公司。此次收购之后,动视暴雪借《魔兽世界》广泛的用户群体,一跃超过EA,成为世界最大的游戏发行商。
但单机游戏网站多玩认为,合并之后,暴雪依然得以保持自己的独立:一,动视暴雪从来没有以动视暴雪身份出现在E3等国际大展(除科隆游戏展外)。二,暴雪嘉年华在动视暴雪合并后一直没有变动,嘉年华基本上是暴雪天下,从来没有动视暴雪的字样。三,无论是暴雪还是动视基本上出款任何游戏都是以各自商标为主。四,自从合并以后动视与暴雪高层没有一起在公开场合出现。以至于另一家游戏巨头EA的公关副总裁jeff brown曾经嘲讽动视暴雪的CEO说,公司的主要支撑之一,就是魔兽世界这个和他毫无关系的美妙网络世界。
前文已经说到,暴雪是单机游戏时代最早具有互联网精神的公司,还可以大胆断言的是,暴雪可能是最早具有网络社交意识的公司!在暴雪推出战网时,规划的就是一个意义非凡的在线游戏平台:它将成为暴雪旗下所有网络游戏的基地,还会加入社交网站的功能、跨越游戏的沟通、统一的登录和账户管理等。
2010年5月,暴雪宣布将在战网中整合社交网络facebook,“整合的第一步将是使《星际争霸2:自由之翼》玩家能快速将Facebook好友中的暴雪游戏玩家加为战网好友,方便相互沟通。”很显然,暴雪希望用户在战网上玩游戏,甚至购买游戏,而战网本身将有希望成为暴雪未来一个大型的游戏社交社区。
《暗黑3》推出后,暴雪计划在游戏里内置“现金拍卖行” ,允许玩家们用现金拍卖其它玩家出售的游戏装备,暴雪会收取一定比例的手续费。把真实货币跟虚拟交易打通,这对暴雪来说,将成为又一个战网级别的深远变革。
如你所预期,现金拍卖行也跳票了。20年之后,游戏帝国仍不断以时间为代价进行创新尝试。如果,暴雪的野心不止于游戏呢?如果战网不再仅仅是个游戏对战平台,而是把基于游戏的社交常态化;如果现金拍卖行继续拓展虚拟装备之外的其它交易物,Facebook、亚马逊会为之颤抖吗?
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