借由2008年的一次参展赠送,三国杀在北上广迅速走红,并带领桌游之风在全国广为传播。从开始仅在淘宝店个位数的买卖量到如今1000多万套的销售,将其创始人黄恺拉到了福布斯“中美30位30岁以下的创业者”榜单,与马克·扎克伯格站在一起。
而这只是黄恺6年前20岁的时候还在中国传媒大学游戏设计专业读书时的一个想法,他还有一个更为宏观的想法,把年轻人拉离电脑,但自组建北京游卡桌游公司运营三国杀之后,这个想法显然已经渐行渐远。如今游卡桌游旗下包括三国杀在内的游戏都有了桌面版,以及IOS版、Android版、 Windows Phone7版全线客户端。而在游卡桌游副总裁杰看来,桌游与移动终端、网游成功元素之间的相互交融、相互影响将更加密切。
介绍一下你们对桌游的理解。
杰:在开始之前想说的是,桌游这个词其实并没有大家想象的那么遥远,或者有什么神秘感。其实简单来说,我们每个人可能都是桌游用户。棋牌是桌游的一个分支,小时候打的扑克牌、象棋、跳棋、五子棋、军棋这些都是传统的桌游。抛开传统桌游说现代桌游,大家最深刻的印象可能是一款大富翁,这是70年代人最初的记忆了。说到游卡桌游,这就得提到三国杀,从2008年标准版上市到现在5年了,在此期间我们也推出了一系列的扩充系列,三国杀在5年的发展过程当中,在网游、手机终端以及线下版本都做出了不断的尝试,也获得了比较可喜的成绩。
三国杀从2008年上市以来,给中国桌游产业带来哪些影响?
杰:在这儿我用一组数据来分析一下。2008年三国杀上市以后,中国桌游公司从不足10家发展到现在的150多家,中国原创桌游生产能力或者研发能力从原来几乎为零到现在我们年产的原创桌游研发能力是将近200款,在这个产业链条上有一个非常重要的环节叫桌游吧,从2008年以前从全国不足百家到现在近万家,这块我们可以看到一个新兴行业,一个新兴娱乐的产业在蓬勃的发展。
您觉得今后桌游发展有哪些趋势?
杰:有一个很重要的趋势,家庭化。现代桌游大家可能想到的是三国杀这款产品,在国外每年新桌游发行量在2千款以上,是以家庭为代表。每个家庭可能是祖孙三代,以桌游方式进行交流、沟通。在这一块来讲,我们现在桌游发展就只能计算到三国杀的发展史,还需要一个漫长的发展历程,让我们这一代经历了现代桌游崛起的人慢慢见证。桌游家庭化需要时间的培育,为此我们会不断的研发一些适合于中国家庭的桌游产品并推向市场。
另外,其实桌游是一个文化载体非常好的输出品牌,三国杀今年5月份已经出了繁体版销往亚太地区,未来欧美版也会出来销往欧美地区。这是非常有特色的历史题材的东西,它其实是搭载了中国的这段历史进入到古代,让更多的人了解中国曾经发生的历史,了解中国的一些文化,这一块对我们来说也是非常重要的。
游卡桌游如何看待移动互联网的影响?
杰:在目前来讲,桌游的发展同时有一个必然趋势。我们发现,桌游的网络化以及移动化,反过来,网游的桌游化,以及移动化游戏的桌游化,都是一个很好的发展。包括三国杀online版上市以后从在线人数,用户黏性以及相关数据来看这是一款成功网游,我们和一些合作伙伴推出的网游也加入了桌游元素,从用户的反馈可以看出这为我们带来了很大的增长。
实际上我们看到现在的移动终端和网游成功的因素当中都有一些桌游因素,我们也在想和网游公司共同研发一款能覆盖从线上到移动端到综合体的桌游产品。未来在桌游网游化和网游桌游化这一块,我们愿意和大家一起共同探讨和努力。