日前,由文化部文化市场司指导、中国文化传媒集团组织筹建的桌面游戏联盟在北京宣布成立。这一举措标志着桌游已经从最初的“民间小打小闹”上升到了国家产业发展的战略层面高度。
早在2008年,随着桌游《三国杀》的推出,国内桌游业曾盛极一时,各地的桌游吧如雨后春笋般应运而生。但如今,这项被认为具有高成长性的“朝阳产业”却大有落寞之势。游戏原创内容缺失、游戏产品盗版猖獗、大量桌游吧因经营不善亏损倒闭等一系列问题集中出现,严重困扰着产业的可持续发展。
内容:《三国杀》难以支撑起整片天空
“月销量数十万套,产品年销售额近2000万,市场占有率70%以上”这一系列数字统计资料直观地说明了《三国杀》在国内桌游产业整体中的绝对垄断地位。中国传媒大学文化发展研究院调研小组通过随机抽样2048/">问卷调查的形式发现,90%以上的受访者对桌面游戏的了解只限于《三国杀》。
“任何产业的发展初期,都需要有一款核心品牌产品来引领市场。《三国杀》对于桌游产业来说,无疑扮演了这个角色。”北京游卡桌游文化发展有限公司副总裁杰说。游卡桌游是《三国杀》的开发商,也是目前国内最具影响力的桌游产业公司。据杰介绍,目前国内整个桌游产业运营的主体业务内容就是围绕着《三国杀》而开展的,这种现象至少在短期之内不会有所改变。
随着时间的推移,国内桌游逐渐开始对《三国杀》产生了“依赖效应”。很多桌游在游戏设计上会不知不觉地向“杀”思维靠拢。这种效应直接导致了近几年来除了《三国杀》之外的桌游产品几乎没有任何生命力。“《三国杀》的成功是设计的成功,我们花费了近3年时间才开发出来这样一款颇受市场欢迎的游戏。”《三国杀》总设计师黄恺说,“因为《三国杀》所带来的巨大经济效益使得现在很多桌游产品在设计阶段就已经急功近利了,设计时间的短暂和设计师以及桌游公司迫切赚钱的想法,让很多根本不成熟的产品被推向了市场,那么最终的结局也只有失败一种。”
中国桌游界目前普遍的观点认为,《三国杀》是时代的产物,它的意义不仅仅是为整个产业创造了巨大的产值,更在于为中国的桌游市场培育了千千万万的受众,从而为桌游产业未来在中国的繁荣发展打下了稳固的根基。但是,如果想真正实现整个桌游产业的繁荣发展,绝不能仅仅依靠《三国杀》这一款游戏。《三国杀》应该更好地承担起“一把打开产业繁荣大门的钥匙”之作用。
2008年,北京游卡桌游公司和杭州边锋集团实现业务整合,将《三国杀》成功推向网络市场,迈出了桌游全产业链开发的重要一步。近日,边锋集团又宣布了《三国杀online》与搜狗浏览器进行跨界合作,计划在今年内推出新游戏《3D三国杀》等一系列举措。然而在中国桌游产业快速发展的这些年里,类似的全产业链整合营销动作实在不能算多。
“一个产业的发展是需要上中下游共同协作来支撑的,但现状是无论上游还是下游,都需要我们自己去开拓。”杭州盛大边锋集团副总裁杜彬说。他认为,一个完整的产业链需要不同职能的企业负责各自专长的领域,但是对于国内桌游产业而言,这种分工尚未得到明确的体现。“因此,桌游产业的盈利核心还是实体产品的发行,通过销售桌游产品来获利。线上游戏及其相关的衍生品开发,利润还是相对偏低。”杜彬说。
无独有偶,桌游吧作为桌游产业链条的下游,也同样面临着经营不善、利润微薄等严峻问题。“其实桌游吧经营最重要的还是要注重服务的特色化和差异性。”北京“蚂蚁大象”桌游吧的店主于宽介绍说:“蚂蚁大象”桌游吧在近年桌游吧行业整体萧条的情况下经营得有声有色。“桌游吧经营的门槛其实并不低,必须要在传统经营模式的基础上有所创新。”于宽说。
“相较于桌游本身的设计难度和高成本,未来桌游吧肯定是桌游产业盈利的一个重要环节。”方盒子365桌游代理公司总经理Jomy说,“关键在于,桌游吧的经营者是否能够具有足够鲜明的产业链终端意识,力求做到一个专业化、正规化的游戏服务商。”
市场:消费群体亟待培育
“以前《三国杀online》都是免费的,现在我喜欢的武将开始收费了,我就不想玩了。”一位资深的《三国杀》玩家这样告诉记者。记者了解到,国内桌游玩家普遍存在这种“怕花钱、图便宜、买盗版”的心态。据记者调查发现,某书报亭上所售卖的盗版《三国杀》卡牌月销量能达到上百套,而所处同样地理位置的商店所售卖的正版《三国杀》卡牌月销量却不足10套。中国传媒大学文化发展研究院教授、文化市场营销研究专家张春河认为,这种现象在文化创意产业消费领域内普遍存在,也是造成国内多种文化娱乐产业盗版猖獗的重要因素。在一个新兴市场的培育体系下,首先要重视对消费者正确价值导向的培育。“如何能让消费者懂得自身行为和产业兴衰的关系,从而增加其消费责任感,这是多年来一直被忽视但却亟需得到解决的问题。”张春河说,“在这一方面,政府和行业协会组织应该承担更多的责任。”
另一方面,因桌游产业在国内发展起步较晚,其代表作也仅限于《三国杀》这一款游戏,因此桌游往往被视为一种“小众化”的文化娱乐活动。针对这一现象,中国传媒大学动画与数字艺术学院游戏设计系主任费广正指出,桌游产业的发展不应该仅仅局限于文化领域,应该在强化原有核心受众的基础上通过题材创新大力推进受众消费群体创新,让更多行业、更多年龄层次的人来了解桌游、接触桌游、运用桌游。“比如桌游就可以应用到企业的人才选拔和人员培训业务上,完全可以开发出一些具有针对性的、专业化的桌面游戏。目前国内很多企业也有这种合作意向,这也是一块很好的潜在领域。”费广正说。