“打游戏能当饭吃吗!”,时至今日这句话仍然是全世界很多父母对孩子玩游戏的代表性态度,不过将来我们可能就听不到这句话了。日本动画·声优学校近日宣布,将新设名为“e-sports职业玩家世界”的学院,这意味着日本开始将“玩游戏”作为一项职业技能进行宣传和普及。
面向下游人材的游戏学校
在此之前,说起与游戏相关的专门院校的话,大多是游戏设计、程序等一些与游戏制作相关的上人材养成学校。但日本动画·声优学校即将新设的却是以“玩游戏的人”、也就是玩家(下游人材)为目标。
“e-sports 职业玩家世界”下设4个专业,分别是:“e-sports综合职业玩家专业”、“e-sports 商业&宣传专业”、“e-sports 游戏实况·MC&声优专业”以及“e-sports 活动&技术服务专业”。
在美国、韩国这些地方电子竞技产业已经相当发达
全球市场上目前玩家能够成为生产力的主要是:大型电子竞技赛事、视频网站上的游戏直播、二次创作等方向。而从刚才那一串学校和专业的名称我们可以发现,这一专门培养职业玩家的学校实际上正是以这些方向(尤其是电竞)来展开的。
基础在于电子竞技产业化
娱乐活动的运动化是催生新的产业模式的一种方式,现代奥林匹克项目中有很多过去都是高级娱乐活动甚至是艺术。就好像足球,从最初的民间蹴鞠、到宫廷娱乐、到组织赛事,直到今天变成一项年产值超过5000亿美元、全球第17打经济体的巨大产业。
YouTube著名恐怖游戏实况者PewDiePie在2013年就狂赚了400万美元
如今全球市场上美国和韩国的电子竞技产业较为发达,此番开设职业玩家学校的日本亦处于起步阶段。而游戏视频产业方面虽然美国和日本走的是两个路子,但这两个地区都诞生了不少高收入的视频博客主。从这以角度上来说,日本地区已经初步具备了游戏职业化的条件。
国内电竞市场前路漫漫
去年7月,《dota2gl/">DOTA2》第四届国际邀请赛上中国的新秀战队Newbee击败另一支中国劲旅VG战队夺得冠军,获得3120万人民币的奖金。虽然有很多媒体也对此事进行了报道,但由于国内电子竞技尚未形成正规化的市场,所以Newbee终究也只是个案,于主流价值观来说“打游戏”和“工作”仍然划不上等号。
随着专业化教育的推出,日本的电子竞技市场或许将迎来高速发展。如果这一模式的有效性得到验证的话,那么这一模式、或者说这一产业的全球化也就指日可待了。