记者持续关注网易iGate游戏开发者计划,采访挖掘最新的项目消息。继上周对项目经理岑晋宇进行采访后,本周我们继续深入,对iGate项目团队的部分成员进行一个有关小游戏的主题采访,想通过他们对小游戏的观点,套出一些iGate在审核开发者所开发的游戏时可能采取的标准。
问:小游戏的定义五花八门,你们认为什么是小游戏,有哪些分类和关键词?
答:一般来说,小游戏这个词还是相对于网络运营的大型mmo游戏以及以独立载体通过正式的商业渠道售卖的单机游戏。像360live 、psn的arcade game, Flash游戏,pc上独立游戏开发者发布的游戏等等,都属于小游戏范畴。随着现在游戏开发和运营渠道的多元化,这些游戏的分类界限也逐渐模糊。那种容量上G的也可以被称为"小游戏",也存在很多"麻雀虽小,五脏俱全"的小游戏,几乎能包含了一个大型游戏所拥有的所有游戏系统。
所以要确切定义一个"小游戏"是很难的事情。用特征来概括会更好一些:
1.上手容易,略有游戏经验的玩家都能很快上手
2.游戏核心纯粹,玩家不会受到一些外在的系统所影响
3.容量小,被别人推荐的时候,能够马上的玩上。
分类主要包括消除、模拟、解密、动作、射击、益智等。随着小游戏的发展分类不断地在增加。
问:小游戏主要面向的用户人群是怎样?
答:根据游戏类型,面向的人群会不一样,除了游戏发烧友以外,其他大部分都是无聊想消磨时间的人:
一种是对大型mmo游戏和大型单机游戏缺少精力时间的玩家;一种是游戏资历较深或者对游戏性比较注重的核心玩家;还有一种则是游戏龄不长,对核心游戏或mmo网游不感兴趣的玩家,如一些年纪大的家长、女生等等。小游戏一般画面可爱清新、意境优美,游戏系统简单易上手,游戏乐趣点纯粹直接,容易受到这类玩家的喜爱。
问:你们认为小游戏对开发者的意义所在?是作为兴趣还是生计?
答:目前在国内,小游戏的开发者主要还是以兴趣为主,也就是说游戏开发者的设计目的在于游戏趣味性(对于自己或对于别人),而不是在于盈利,这是值得珍惜和重视的。
由于国内缺少成熟的小型游戏的运营、推广和销售的渠道,所以很多有能力有想法的职业或业余游戏设计者很难有机会获得游戏创作和实际制作的机会,更多的设计者选择用功能强大和开发方便的强力游戏编辑器来制作游戏mod或原创地图。
可以说我们想要提供的方便专业的小游戏平台,是为了给予游戏设计者盈利生计的可能性,从而才能让他们的兴趣化为现实。
兴趣是起因,生计是结果,两者是可并存的。
问:你们认为怎样才算是一款好的小游戏?
答:玩的时候觉得好玩就行了,忙的时候不会特别想着要玩,无聊的时候可以玩一下。(笑)
当然也有一些公共的特征:玩法单纯、系统简单、设计精巧、玩家很快就能上手并接触到核心玩法沉醉其中。而不是那些为了延长时间或其他目的的重复性动作和攀比性消费。还有一个我们认为更重要的东西:
倾注了设计者灵魂的游戏,简单地说就是设计者自己有感而发,想把一些东西表达给玩家,进行传达和交流。
但这也不是绝对的,一般来说受到好评的小游戏总有它独特的优秀的方面,这种东西往往是模仿不来的,是设计者在自己人生独有的经历中所积累下来的冲动和执着,一直想要表达的灵感想法等等。
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小游戏的核心竞争力就在于它源源不断创新的活力。
问:那你们觉得如何才能做出一款好的小游戏?
答:这个是全世界游戏设计者都在探索和钻研的问题了。从我们的角度来说,首先做到以下几点:
保持游戏的热情和执着。能够花大量的时间去体验全世界的优秀游戏作品,是真正的从玩家角度喜欢去玩,而不仅仅是从一个设计者角度去分析游戏制作的一些元素。
长年的思考和积累。能够把自己偶得的灵感不断尝试并且用时间去积累沉淀,让其变得更加成熟并不断完善。
把握游戏的核心。小游戏需要纯粹的玩法、精巧的结构和原创的理念。
此外,游戏的数值设置是否严谨,操控手感是否顺畅良好等也是很重要的因素。
总结来说,就是足够多的游戏经历+将经历转化为经验的能力+将经验转化成代码的能力+新颖的创意+良好的手感+严谨的数值。
问:你们最喜欢的小游戏又是哪些呢?
答:OSU!是一个音乐节拍类游戏,根据音乐的旋律用鼠标点击画面中出现的节拍,会有一种将整个人融入音乐或歌曲中的感觉。
popcap的游戏,精打细磨,每一款都充满了创新的元素,注重细节的设计,每一款都堪称经典之作。
ZUN的东方系列。除了该游戏本身作为同人界的奇迹所具备的优秀的游戏品质外,只靠一己之力能做出这样优秀的游戏,从游戏性、弹幕华丽度、音乐、人设等方面所取得的成功,既是小游戏开发设计者的偶像,也是一种方向的指引和鼓舞。
VOS,或者DJMAX。
泡泡龙,因为无聊随便玩。
问:你们觉得小游戏还有创新和发展空间吗?
答:必然有。每年在各平台上都有不少优秀的小游戏涌现出来,随着游戏开发工具和游戏交流销售手段的高速发展,小游戏的设计者和玩家都在飞速的增长。小游戏与大型商业游戏在技术上的差距也慢慢缩小。
在这个时代,大型游戏不断陷入到游戏画面和游戏容量的残酷竞争中,导致开发时间和成本飞速增长,游戏类型和游戏趣味点也越来越受到局限。小游戏正好在这方面弥补了大型游戏的缺陷,一方面将传统的老式没落游戏翻新,再度发展;一方面原创非感官刺激性低成本游戏。如塔防、桌面、小型卡牌、模拟经营、战棋、飞行射击、解谜、传统。
历史证明小游戏一直在发展,从未停步。例如对对碰游戏,从原来的钻石迷情1到今天的钻石迷情3,不仅在表现操作上不断优化,在玩法上也不断在创新。
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