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五大“关键词”解读2010中国游戏公会

2011-01-20 11:30
原创

  每一年的年终,笔者都会写几篇关于游戏公会的文章,算是为自己一年撰稿题材做一个补完。虽然这“一年一次”确实有点不给力,但是笔者一直认为,中国的游戏公会是一个特殊的群体,在这样一个特殊的行业中,扮演着特殊的地位,所以无论是媒体还是时评人,都应该给予足够的关注。

  在撰写这篇文章之前,笔者真的很难下笔,并不是说没有可写的东西,而是看着这些资料,不知道该以何种的态度去看待这些事情。如果从行业的角度来说,公会的发展无疑是不太正规也不太健康的,但他们正是一直以这样的规则生存着,其实很多时候,并不是他们这样选择,而是厂商的需求决定了他们只能这样做。

  关键词一:炒作也跟风

  这是一个很有意思的现象,原本事件炒作只是厂商和媒体的“拿手好戏”,但是去年我们看到,不少公会也搞起了这种借美女的香艳肉体、性丑闻、黑幕爆料等等题材而吸引眼球的炒作。很多人觉得,公会本身就有固定的用户资源——玩家,似乎并不需要这些手法去炒作,但是如今在厂商给予公会广告的投放数量越来越大以后,很多公会为了拉拢更多的玩家,也开始进行各种炒作。

  去年比较典型的炒作应属“水果姬”,说实话,这个炒作其实并不高明,手法虽在游戏圈已经用滥,但却是屡试不爽,而且手法更加低级和恶俗。毕竟对于男性玩家来说,年轻女孩子的裸体永远充满吸引力,并且更“狠”的是,水果姬居然宣称,在其宣传的游戏到达一定人数后,还会把挡在胸前的水果拿掉,这简直就是赤裸裸的诱惑了,这不禁让我们要问一个问题,如果这个游戏真的出色,用得着这样的手段吗?

  对于这种现象,笔者只想说,宣传无可厚非,但低俗炒作可要悠着点,别到时候把自己给炒进去了。


更加低俗的公会炒作

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  关键词二:商业化的尴尬

  游戏本来是给玩家带来乐趣的,可一旦要掺进了商业的味道,就让人觉得有点别扭。

  游戏公会在中国的商业化之路是有些蹊跷,笔者记得自己玩网游那会,还没有商业化的游戏公会,是以纯游戏的目的存在的,公会商业化应该是大规模的蝗虫玩家演变而来,慢慢的,所有的大型公会都开始走这条“商业化”道路,本来一些纯洁的公会也开始堕落,进入到这个逐利的圈子中来。

  近2009年,一些游戏公会的公司开始成立,他们希望能够将公会的品牌和用户资源转化成利益,但是这条赚钱之路却并不是那么顺利,公会商业化的发展结果,用一位网友的说法,就是变成了“商业不商业,公会不公会”的畸形团体。实际上,商业化的公会组织做的很大一部分是媒体要做的事,包括发内测号、发激活码、在论坛挂广告、帮助厂商做游戏的注册数,甚至是做游戏内的消费等等——这些说明什么呢?说明这个“公会”组织就不是为了玩家而生,是为了赚厂商的钱,而公会本身的定位,就是玩家在游戏内的一个群体,就算它有了管理,也应该是为会员而服务,而不应该把会员变成赚钱的资本,这就是一个完全本末倒置的关系。

  所以说,很多人做商业化公会,不如说是在做一个为厂商服务的公司,它不能叫“游戏公会”。


有人说蝗虫玩家的诞生是因为国产游戏太垃圾,你认同吗?

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  关键词三:线下活动很热闹

  刚说了两个公会行业消极的一面,该说说好的东西了。

  公会应该是为会员服务,但现在真正能做到的公会却也没几个。大多公会给予会员的福利,也就是给些内测号,激活码,或者是游戏币之类的,这还需要有厂商的支持。但是游戏时间毕竟只是少数,通常一些成立时间比较长的公会,更注重在游戏外的交流。除了在线上的像QQ群之类交谈以外,在线下经常组织的一些会员的聚会,大家一起吃吃饭,聊聊天,把游戏的友谊延伸到了现实生活中,通过网游增加了朋友圈子,一举两得。


玩家们欢乐的线下聚会

  去年一年中,公会的线下活动很活跃,其中也不乏大型聚会,像一些公会的周年庆典,会员结婚或者过生日等等,还有一些公会组织会员进行公益性的活动,来扭转社会上一直以来对于网游这个“电子海洛因”的不良印象。还有一些线下活动非常具有创意,比如5173联盟在去年末举办的“娶个妖精做老婆”的相亲活动,给这些公会的单身宅男宅女”提供了一个结交异性的机会。这个活动比较特别的意义在于,它是由公会联盟所举办,此活动汇集了上海多家知名公会的成员,也就是说,这也算是一次行业间小规模的互动。一直以来,公会通常都是“各自为战”,公会与公会之间缺乏互动性,那么公会联盟就扮演了这样的角色,在这个强调“非诚勿扰”的时代,公会之间同样需要这样具有诚意的沟通。相信在2011年,还会有更多联盟性质的大型活动出现在我们的视线之中。

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  关键词四:公会间的恩恩怨怨

  
  公会之间有个很有意思的现象,那就是经常会打些口水战,颇有些“江湖”的味道了。

  其实,如果把一个网游看做是江湖,那公会就一个个的门派。在武侠小说中,门派间的争斗是常有的事,大家都是年纪轻轻的热血青年,为了争夺这个“天下第一”的称号,展示自己的实力,各公会在游戏中的较量就时常爆发。比如去年,有“网通霸主”之称的北狼公会与“电信最强”的KOK公会在某网游中激烈碰撞,仿佛华山论剑一般,最终决出胜负。还有一些“爱好和平”的公会通常比副本进度,大家都在争取某高难副本“首DOWN”的美名,这可以看作是公会之间的良性竞争。恶性竞争的例子也很多,主要是体现在公会之间互相爆料、谩骂,甚至是诋毁对方,诸如TF公会与AOD公会、珈蓝神殿公会与决战天下公会等,游戏、各大论坛、贴吧、媒体,都成为双方的战场,一时间口水乱飞,好不热闹。

  有人的地方就有江湖,公会更是不受条条框框的束缚,再加上各种利益诱惑,是很容易产生矛盾与冲突,这也算是公会行业另类的一道风景线吧。


公会之间的“天下第一”之争是永恒的主题

  关键词五:会员为何总是牺牲品

  其实除了公会间的对抗,公会本身也经常爆发一些“内部矛盾”,大多是公会会长侵吞了利益,或者是与会员发生矛盾,这时通常是会长具有足够的话语权,就像独裁统治者那样决定了他永远是胜利的一方,这也是很多成员不满的所在,这种情况只能说游戏公会还是个很不成熟的组织,大多领导者年纪太轻,无法承担这种责任。

  另外一种情况,更多的是体现在会员的利益被不合理的占用,比如经常发生的情况是,公会成员通过努力得到一批激活码,却被会长或者更高的管理层卖掉,之后再重复利用会员获得激活码,还有会员消费的返点被克扣等等,都让会员怨声载道。管理者一旦受到利益的驱使,就会做出一些牺牲会员利益的事情,这也是目前公会商业化的弊端之一。更不要说公会本身的利益都无法保障,在给厂商做效果的过程中,被拖欠款的例子并不少见。

  


当公会的老板赚得盆满钵满,会员又得到多少?

  
  结束语

  写了这么多,对于公会行业的观点也抒发了个七七八八,实际上这些年游戏公会的发展多少有些像早起的电子竞技,区别是电子竞技毁了一群投资人,而公会则是毁了一群玩家。就像前文反复提到的观点,公会本是一个增进游戏乐趣的组织,游戏公会实体化不是一件坏事,但过于追逐商业利益,将会导致游戏乐趣大幅减少,我们不希望看到今后每个游戏中,都是大量的蝗虫公会玩家在占据着,所以在公会发展中,把握好这个度是非常关键的。

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