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Gamestar对《暗黑3》恶魔猎手独家问答

2011-02-21 14:13
原创

  来自GameStar的报道,受访者依然是 Christian Leitner 和 Jason Bender,这也是这次男恶魔猎手公布咱最爱翻看的最愉快的一个访谈,不为别的只为第一个问题。也许就因为如此这报道才没有出现在官方蓝贴链接中。

  第一个问题如果从专业媒体角度来看,是非常愚蠢的,这种愚蠢体现在明知道不会得到结果,并且会被暴雪抵触还依然提问,这样的结果很可能会导致后面的内容含量受到影响。当然,作为玩家,我非常喜欢并且关心这个问题。

  GameStar:最近有好些早期版本暗黑3的截图出现在网上。那些是真的么?

  Jason & Christian:......   

  GS:喂?

  C:对此我不熟,无可奉告。

  GS:那些截图号称是早期版本的暗黑3,其图像风格更接近现实而不像目前版本那样的卡通风格。你能理解那些呼唤(暗黑3)回归暗黑1和暗黑2那样的现实风格的粉丝们不?

  C:我们自己也是暗黑1和暗黑2的超级粉丝,花了很多很多的时间,玩过很多很多次了。在制作暗黑3的时候,把握之前游戏的真理(精髓)对我们来说是极其重要的。我们想要保留它们的味道和气息。同时我们也想要创造一个让你往其中投入更多时间的世界。这样的平衡很难把握,但是从我们收到的反馈来看,是非常积极的。

  C:我还想补充的是,暗黑3依然在很多方面是暗黑而坚韧的。关于恶魔猎手有一个牛逼闪闪的地方就是他是个更暗黑的角色。他们的内心没有阳光,他是个玩世不恭的花花公子。

  GS:你们是如何设计出男恶魔猎手的?是不是受到了其他角色的影响,或是从电影漫画里?

  J:没有直接的影响,不过我们肯定喜欢电影和漫画。这就是为什么那些(潜在)影响总能以某种方式引入到我们的设计里。首先也是最重要的是我们要确保男恶魔猎手依然被清晰的解读为一个远程(攻击)角色。所以他会与女恶魔猎手有所联系,但不会是原原本本的拷贝。

  GS:为啥捏?

  C:我们想要给玩家们一个选择机会,而不是简单的在男性与女性之间切换人物模型。在这方面,男恶魔猎手更多是像克林特?伊斯特伍德那种类型:他像金属般坚韧,也不太像其他人那样肌肉发达。同时他穿着斗篷,护甲上有非常尖锐的造型,这样你会感觉他是个更为暗黑的角色。对于喜欢玩那些不知自己立场究竟为何的角色的玩家来说,这就是他们的菜。

  GS:他也有个会发光的眼睛。有没有关于这个的背景故事呢?

  C:我们的想法是,他为了了解他的敌人涉足相当多的恶魔艺术,深渊改变了他。

  GS:这回影响到玩法么?他会变身不?

  J:不会,但他依然我们所有人物里最具有双重性的角色。我们的设计师让恶魔猎手具备了仇恨流和戒律流的双重个性。他拥有需要技巧和要准备较长的技能,比如说设置陷阱或是神射手。另一方面,他的有些技能是纯暴怒的,就像是一次射出很多箭或是投掷很多手榴弹。

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  GS:恶魔猎手的样子会一直像是原画中的那样么?或者会有人物专属的护甲看上去满是钉子的?

  C:有护甲就是这个样子。我们做了极其多的工作只为确保一件事:盔甲在背包里的样子就是它穿到身上后的样子,所见即所得。另外,我们所有的人物都会有人物专属的物品。比如说恶魔猎手是唯一可以使用枪柄十字弓的人物。而且不同也体现在人物外形上,因此在合作游戏里你可以轻易的识别谁是谁。

  GS:每一个唯一(暗金)物品都有自己的模型么?(Unique item 在暗黑3中已经改名为 Legendary item 传说物品)

  C:是的,传说物品会有独一无二的艺术外观。当然,这些东西都是很罕见的,所以将会很难获得。

  GS:回到人物上来,法师的模型看着很清楚就是亚洲的,但我们从没见过亚洲人在暗黑世界里露面。他们是从哪儿来的?

  C:在我们设计人物的时候,我们要保证他们具有非常广泛的吸引力。暴雪现在是个非常全球化的公司了。

  GS:好的,但法师的起源还是要解释一下吧。

  C:当然,暗黑是个很大的世界。所以巫医展现了一些加勒比和非洲的影响,而对于恶魔猎手我们考虑是沙漠和中东的风格。

  J:这就是为啥每个人物都来自不同的地区,野蛮人来自山脉,巫医来自丛林,法师来自东方都市。在游戏会有书籍告诉你关于那些地方的情况。这样我们给你们展示了更多关于避难所世界的情况,而不是光把你们送到那里去 -- 不像魔兽世界里的那样,你可以到任何你想去的地方。

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  GS:但艺术家们会不会对野蛮人的回归感到无聊,因为他的设计已经是完成了的?

  J:啊,我来回答这个。在那时候,我大部分时间都花在野蛮人(的设计)工作上。手持巨斧的强悍男人形象永远不会过时。我们希望凸显出每一个人物的不同玩法风格,野蛮人的风格就是勇往直前。他不喜欢诡计,他只会傻站在那儿砍翻怪物。而这是我们想要的,因为不是每个人都像成为一个玻璃大炮,到处传送,冰冻这样的人物。

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  GS:人物设计的一个重要组成部分是视觉效果。但是我们在嘉年华和Gamescom游戏展上试玩的时候,屏幕里有太多(乱七八糟的)效果了,我们很难跟上自己的人物。你们如何确保玩家不会找不到自己的人物?

  C:这对我们是个很有意思的挑战,我们也是在持续调整中,这也是我们非常关心的问题。比如说,背景不应该过多干扰到前台的人物。因而我们会调整色彩和对比度。人物是高对比度的,而背景则会略柔和一些。所以我们通常会把背景做的尽量疯狂些,然后调回去,以确保它们不会干扰到游戏。

  J:这也适用于技能上,我们会不断调整我们所做的一切工作。为了让人们对新技能感到激动,我们常常会说“哇,这就是你所见过的最熊熊燃烧的烈焰”,然后我们意识到其他技能上我们也是这么做的,每一种烈焰都是最熊熊燃烧的。因此我们需要做出调整,让每个技能协同起来,让每一个人物尽可能的牛逼闪闪起来。

  GS:另外每一个符文技能组合效果都是独一无二,其中有多少是已经完成的?

  J:游戏里有五种不同的符文,每个人物都有数十种技能。所以大概会有超过一百种的组合方式。但是每种符文又分等级,使(符文)效果更牛逼。比如,一个标准的符文你会得到一只僵尸熊,而在更高级符文作用下你会得到三只僵尸熊。我们确实是在做大量的(符文)效果工作,其中的一些你已经在嘉年华上看到过了。但我不知道其中有多少是已完成的。我们还有很多工作要做。

  GS:你最喜欢的符文效果是什么?

  J:这完全要看是啥时候。它们都是牛逼闪闪的!(笑)

  C:巫医的巨型蟾蜍是我的最爱。

  J:哦对,巨型蟾蜍牛x极了!之后有一个效果让我毛骨耸然,就是有个效果是扔出装满蜘蛛的罐子。我讨厌蜘蛛,每次我用这技能都会吓到我自己!(笑)

  GS:谢谢你们。还有那蜘蛛噩梦。

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