Hooked Gamers:嗨,非常感谢能在百忙之中接受我们的采访,能先向读者们介绍下你们自己吗?比如说你在团队中的职务。
Julien:嗨,我是来自育碧的游戏主关卡设计师Julien Pirou。
Max:嗨,我是Max von Konrring,在育碧担任游戏助理制作人。
Hooked Gamers:众所周知,魔法门之英雄无敌系列拥有着光辉的历史,它是史上最受玩家喜爱的回合制策略游戏之一。能够参与这样一款游戏的开发,你有什么特别的感受吗?
Julien:没比这更带劲的事儿了!多年以来,我一直都是魔法门系列的忠实拥趸 -- 注意,我指的可不光是英雄无敌,还有那些魔法门RPG。在团队里,我是不折不扣的“铁杆粉丝”,自从《英雄无敌II》起,我就开始做起了自制地图,所以现在竟然能有机会为“真家伙”设计地图,还真有点感觉怪怪的。
#p#副标题#e#Max:我得承认,压力与动力并存!这既关乎魔法门系列的历史地位,同时也与我个人对那些前作的热爱和尊重有关。我们的目标是在尽可能保留系列系统精髓的前提下,带来一段令玩家们更加沉浸其中的游戏体验。
Hooked Gamers:作为系列的第三任工作室,你们遇到了哪些问题?你们是否觉得与最初的作者在理念上不尽相同?还是说这反而解放了你们的思路,而不用受那些条条框框的束缚?
Max:育碧自从2004年就接手了魔法门游戏的研发,因此对于这个品牌,我想我们已经有一定的经验了。关于魔法门系列,我们为自己设立了长期的奋斗目标,但我们并未打算背弃New Computing World所打下的坚实基础。
Julien:在我们的研发团队(黑洞工作室)中,不少成员都是系列的忠实玩家,所以就一些问题通常很轻松就能达成共识。我们确信,对这份差事来说,他们都是完美的人选。
Hooked Gamers:我们看到在剧情中,墓园和圣堂势力都与兽人站到了一起,共同对抗来自地狱的入侵。出于它们彼此间并不那么友好的关系,这个联盟想必并不稳固。在游戏中又是怎样描绘出这场面的呢?
Julien:好吧,我们此次设计的剧情,咋看之下的确是有些微妙。这一次,地狱将不再是阴谋的主体,没错,所谓的恶魔入侵确实存在,也的确对所有亚山的子民造成了巨大的威胁。但在表象之下,还有许多不为人知的故事在暗地里发生着。数个势力间结成了联盟,但正如你所猜测的,缺陷和牺牲势必存在于其中。
#p#副标题#e#Max:有一点必须要提的是,即使是在同一势力中,也存在不同的“政治派别”。所有的亡灵巫师的思维方式不尽相同;有些兽人要比其同胞更为友善;而在圣堂中,既有风度翩翩的英雄,也有对信仰狂热的圣裁官,总之充斥内部的政治冲突比比皆是。这也使我们得以赋予亚山各国更为饱满的形象,而非《英雄无敌 V》中那样个个都是上下统一、万众一心。
Hooked Gamers:在《魔法门之英雄无敌VI》中,角色的培养得到了更大程度的重视,用你们的话说,玩家将能够“创造出自己真正想要的英雄”。这听起来非常有趣,但我们想知道这究竟意味着什么?而声望系统又是如何作用于其中的?它会起到什么作用?
Max:在以往的英雄无敌游戏中,随机因素占了很大的成分 -- 当英雄在升级时,你得在几个技能间进行选择,但问题是这些选项都是随机出现的,有时这会让人感觉很糟糕,因为你永远都无法塑造自己真正想要的英雄。
Julien:在《英雄无敌VI》中,我们想呈现给玩家一些不同的东西,比如说在任何时刻你都能一目了然地看到英雄完整的技能树,如何取舍完全取决于你自己。当然,我们会还原魔法门中各势力的经典要素。而声望系统的存在同样是为了凸显“你完全可以按自己偏好的游玩方式来塑造英雄”这一事实。更具攻击性的血系英雄堪称名副其实的大杀器,而泪系英雄则在支援和经济方面具有更高的造诣。
Hooked Gamers:如我们所见,这次获取领土以及资源点的方式似乎与圣战群英传系列十分类似,也就是通过占领“控制点”以掌控对应区域。而据我们所知,对已占领的城市使用转换功能可以改变其外观,那么对控制点进行该操作是否会有同样的效果呢?
Julien:你可以对冒险地图上任何属于你的要塞(就是你口中的控制点)和生物巢穴进行转换,但你绝不能改变地形本身,在《英雄无敌VI》中是没有“改变地貌”这一说的。
Hooked Gamers:之前热座模式的保留已经得到了确认,但玩家们显然渴望得到更多关于多人联机模式的消息,我是说不用和朋友共享一台机器的那种。你们是否能透露一些与此相关的信息呢?
Max:很抱歉,这个关子我们还得继续卖下去。
Hooked Gamers:这次游戏中超过半数的生物都是英雄无敌系列中的新面孔,在所有这些新增生物中,你们最钟情于哪两个?为什么?
Julien:要我说的话,答案会是瀛洲的麒麟和地狱的殖魔。当然,那些个BOSS生物也非常酷,但恕我没法说得太细。另外我也很喜欢那些经典生物身上的新要素,例如娜迦剑士和使用回旋镖的地精(这个小家伙有着喜感十足的特殊动画)。
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Max:我们在每个生物身上都投入了不可估量的爱,所以要我挑出其中的一两个真的很困难。就设计方面而言,我特别喜欢据点的兽人们,我们在其中融入了阿兹特克/玛雅的修饰风格,不过这在一定程度上是存在风险的,也许我们交出的成品会是浑身都是羽毛的怪异生物……不过对于最后的结果我相当满意,这些兽人看起来既个性又残暴!而要谈到游戏内表现的话,黑豹武士简直就是以一敌百!
Hooked Gamers:在你们看来,《英雄无敌VI》中最最重大、最最特别的变化是什么?它将如何影响到游戏的进行?
Julien:我想应该是辖区系统吧,它会令你不得不改变发展的思路,也改变了过往占领资源点和生物巢穴的方式……甚至连游戏的节奏也发生了变化,因为你的游戏目的也和以前不尽相同了。不过归根结底,玩起来依旧还是英雄无敌的感觉,我们从不同角度对游戏进行了创新和改进,但并不准备放弃属于英雄无敌的DNA。
Max:新增的声望系统算是个重大的变革,它在重新设计过的能力系统中扮演着重要的角色。玩家将对英雄的成长拥有更确切的全局掌控和筹划,这也会带来更为持久、专注的游戏体验。除此之外,在特定场景玩家需要作出影响未来的抉择,这样的元素也将为战役和多人游戏模式带来新鲜感。
Hooked Gamers:虽然不太好意思,但我们还是要问:游戏名怎么说改就改了呢?新的名字让人感到困惑,并且听起来有点……傻乎乎的。
Max:这是针对市场销售而做出的决定,以统一所有下属于魔法门品牌的游戏,原本为每个游戏加上“…魔法门系列”后缀的做法过于啰嗦,如果你为游戏取名为英雄交锋(Clash of Heroes),你能想象最后的定名叫做“英雄的交锋的魔法门系列(Clash of Heroes of Might & Magic)”吗?因此他们决定制定统一的规则,将“魔法门(Might & Magic)”视为“母品牌”,后面紧跟其衍生系列的名字,就比如《魔法门:英雄无敌》(Might & Magic:Heroes),《魔法门:黑暗弥赛亚》(Might & Magic:Dark Messiah)等等。
Julien:很明显,这需要点时间去适应,但我认为大多数人都直呼其“英雄无敌”(至少我是这样)。而且我觉得突出一下“魔法门”这个品牌名也是个不错的主意,我保证你绝对想像不到有多少粉丝都以为魔法门之英雄无敌是一个原创品牌,而不知道事实上它祖先的名字只有“魔法门”这简简单单这三个字。
Hooked Gamers:我们有个传统,会给研发人员一个机会,让他们倾诉关于游戏最想说的几句话,有什么不吐不快的内容就赶紧吧!
Julien:我对本项目的贡献之一就是尝试将经典的“魔法门味道”带回亚山世界,相信系列的骨灰级粉丝都能在游戏中洞察来自最初的魔法门世界的小元素,当然惊喜不光于此。我很乐意把亚山视作“重构”的魔法门世界,就像新的连续剧《太空堡垒卡拉狄加》是老版电视连续剧的“重构”一样。它们共享同一个主题,同样的生物,相似但并非完全一样的角色。
除此之外,魔法门25周年也是个重要的元素,在诸如我这样的粉丝心目中,魔法门是如此长盛不衰、爱不释手,在我看来《英雄无敌VI》就像是一个为此而庆祝的盛典。
Max:我喜欢和这家伙合作的感觉^_^#p#副标题#e#