好的天气也会带来好的心情,让人精神焕发。在此汇报一下目前“仙剑五”的工作进度:眼下工作已经渐入收尾,大陆的代理也已经确定,开发组整日都在忙于修改和测试工作,越是这个时候,越是需要拿出全部的精神去完成游戏、查找和修改BUG。开发组的全体成员都投入了最大的精力,以期让玩家在入手“仙剑五”后有更好的游戏体验。
在上一期结束时我们提到,这一期要探讨的是游戏中的动画与音乐,在“仙剑五”中,这两部分同样占有非常重要的分量。写到这里,不禁想起小时候玩“仙剑”,每每玩到感人桥段时,总会因为音乐的感动而潸然泪下。离开了音乐的“仙剑”是不完整的“仙剑”,想必这句话大家都会认同。
在谈论音乐之前,先说说游戏动画吧。众所周知,CG动画的制作成本较高,但是由于并不过多涉及引擎和配置的要求,加上不受脚本制作固有规则的限制,因此能够呈现最好的视觉体验效果,这也是“仙剑五”选择使用CG动画进行重点剧情表现的原因。
仙剑奇侠传五》伴仙舞剑曲意悠 src="https://img1.runjiapp.com/duoteimg/zixunImg/local/2011/04/13/1302676748275.jpg" border=0>为“仙剑五”制作的CG动画包括宣传CG和游戏中真正会出现的剧情CG。这些剧情CG都是故事中比较重要的情节。哪些情节需要用动画来表现,是首先需要确认的问题。经过我们反复推敲,最终一共选择了10处CG切入点,不过选择的过程是“艰难”的,因为大家都希望能够在尽可能多的桥段使用CG,最终被选中的情节需要在感染力、表现力、剧情重要度、段落跨度等多个方面同时符合要求。剧情CG敲定后,我们又根据“仙剑五”的宣传计划,敲定了所有宣传动画的推出时间和主题。比如“宣一”我们介绍了小蛮和龙幽,“宣二”则介绍了姜云凡和唐雨柔。目前我们正计划增加宣传CG的数量,不过具体能否实施还要看之后各项工作的进展情况而定。
接下来就是分镜和全力打造动画了,企划部首先提出了每段CG的内容、时长、分镜等初步设定,其中包含了基本的情节描述、场景安置、肢体语言、情绪表达、镜头方式等细节,之后则交由美术部按照设定完成分镜图。任何成功的作品都需要经过反复的推敲和调试,因此分镜图完成后,还要进行多方面的审视:镜头是否合适?一处画面的持续时间是否过长或过短?动画背景是否相搭等等……直到确认都达到最理想的效果之后,才开始真正完成整个动画,因此CG动画中的每一个镜头,无论长短,都凝聚了工作人员的努力。
其次是建模,动画中的很多模型原本在游戏中也会出现,但动画里可以做得更精细,而不必像在游戏中那样过于节省面数和贴图。所以一些模型都有CG专用的版本,同时被反复修改细化,最终呈现出的是玩家将在动画中看到的样子。至于人物模型,也配给了更精细的骨骼、脸部贴图和表情刻画。
CG制作出样片后,就需要为其量身定做音乐了。历代的“仙剑”音乐都给玩家留下了深刻的印象,更成为了除剧情外“仙剑”系列另一广受好评的热点,很多玩家更将自己喜爱的“仙剑”音乐当作手机铃声使用。“仙剑五”音乐的制作自然也不容半点马虎。之前公布的乐曲“命起涟漪”得到了大家的喜爱,这全部都归功于“仙剑五”音乐制作的台北音乐工作室。说到这里就不得不提及广大仙迷们都很熟悉的曾志豪和吴欣睿(大毛兽)这两位资深音乐人了。在这次音乐音效的制作过程中,时时都可感受到他们的专业与认真,每一首曲子都会提供多个版本供大家讨论选择,即使是已经确认通过的曲子,只要有时间,他们依然会反复润色调整来追求更好的效果。#p#副标题#e#
另外在音乐制作沟通的过程中还发生了这样的一件趣事:最初大家在讨论音乐修改意见时,经常发生两方面对同一首曲子感觉不一样的情况,台北方面所提及的一些曲子中的旋律变化,我们却完全听不出,这使得沟通一度陷入困境。后来还是大毛兽吴欣睿找到了问题的所在。原来他们使用的是专业级的耳机,而我们使用一般级别的耳机,所以造成了“听感”上的差异。当他们换用普通耳机后才发现曲子中的一些音色、旋律上细节变化和过渡都“不见”了。由于玩家一般都是使用普通级别的耳机,所以在曲子最终定版前,音乐师们都会换用普通级别的耳机再来试听调整一遍。
每一代“仙剑”都会留给玩家难忘的记忆,作为制作者更是如此,在下一期的连载报道中,将请“仙剑五”的主要工作人员谈一谈自己在游戏开发中的感受和心得。
仙迷往来:
1.4月“仙剑五”的新官网(包括:游戏下载、介绍、售后服务等板块)将正式上线和大家见面,而之前的官网将作为形象站存在。
2.“仙剑五”4首歌曲的谱曲、填词工作已经全部完成,目前进入歌手试唱阶段。
3.前几日和代理方面就“仙剑五”豪华版的相关事宜进行了讨论,关于赠品的选择大家各抒己见,提出的方案非常丰富,相信最终的确定方案绝对不会令大家失望。
4.关于“仙剑五”的防破解一直是玩家们比较关注的问题,现在可以确定的是大陆版将不会采用全程联网的验证方式。
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