韩国网游企业有义务对未满16岁的青少年在凌晨12点至早上6点之间掐断网游,违反者将会被处以两年以下有期徒刑和1000万韩元以上罚款。首尔市某精神病院院长金铉秀在接受韩国媒体采访时表示:“少年儿童游戏中毒的后果非常严重,其发展顺序一般为:丧失学习兴趣→价值观与父母冲突→沉迷游戏→同父母矛盾激化→(中学·高中时期)向父母施暴、离家出走、盗窃等,这样的事例非常之多。可以说,90%以上的青少年问题都与不良网络游戏有关。”
近日,旨在限制青少年深夜进行网络游戏的《青少年保护法》修正案在韩国国会会议高票获得通过,并有望最早在今年11月份开始正式施行,此举一出,不但在韩国国内引发大规模讨论,而且也引来各国媒体的围观和热议。那么,韩国政府此番为何会“痛下杀手”?在发展网游产业与保护青少年之间,韩政府又是如何艰难却坚定地寻找平衡点的?
禁止青少年深夜网游
4月29日下午,韩国国会对限制青少年深夜上网打游戏的《青少年保护法》(修正案因在子夜12点后将对未成年人网游强制断网,故俗称“灰姑娘法”)进行审议。摆在各位议员面前的有两个提议案:一个是禁止未满16岁的青少年在午夜12点至凌晨6点在线游戏;另一个是大国家党国会议员辛智浩提出的将年龄提高到19岁。最后经过激烈辩论,最终韩国国会法制委员会通过了16周岁这个修正案。参与投票的210名议员中,赞成117票,反对63票,弃权30票。而辛智浩提出的修正案则遭到否决。
按照规定,修正案将在通过后6个月(即今年11月)正式施行,具体的评价方法及实施程序将在随后的《游戏产业振兴法》修正案中加以细化。今后,相关韩国网游企业有义务对未满16岁的青少年在凌晨12点至早上6点之间掐断网游,违反者将会被处以两年以下有期徒刑和1000万韩元以上罚款。
根据韩国媒体的报道,辛智浩的修正案遭到部分市民团体、青少年团体、文化团体的一致反对。韩国游戏产业协会4月27日发表声明称,游戏产业从业者赞同对青少年深夜上网玩游戏采取必要的限制措施,但不能以保护青少年的名义抹杀韩国的游戏产业并限制相关中小企业发展。同一天,韩国文化联带(编者注:韩国民间文化组织)与部分青少年团体联合举行讨论会,并公开发表了“反对深夜对网游断网的10大理由”,其中包括“该法案没有经过公听会,也没有征求青少年意见,因此无法支持”等内容,并向所有国会议员发送了相关邮件。
法案通过后,韩国游戏业者反应激烈,甚至表示准备起诉该修正案违宪。1993年,韩国宪法法院曾经作出裁决,认定禁止未满18岁青少年进入桌球场的法案违宪,因此韩国相关社会团体也准备提出类似异议。根据文化联带发布的调查数据,有86%的青少年表示即使该法案通过,也会冒用其他人的身份证在自己想要的时间玩网络游戏。
但是根据韩国媒体的报道,韩国政治界对该修正案的通过大多表示欢迎,认为正是由于网游企业在消除青少年网络“中毒”方面做得不够,才导致该修正案的通过。《韩国日报》29日的评论认为,青少年的网络“中毒”问题已经成为韩国社会的严重问题,评论呼吁韩国网游企业要负起社会责任,同时韩国政府也要完善相关措施。
沉溺游戏频酿悲剧
连曝惨案震惊韩国
韩国政府此番为何会“痛下杀手”?原因很简单,这与近年韩国媒体连续曝出的几桩人伦惨剧密切相关。2010年11月16日,韩国釜山发生一起中学生因沉迷网络游戏遭母亲责骂,一怒之下杀害母亲的人伦惨剧,整个韩国社会为之震动。根据韩国警方的调查,李某的父亲由于长期出差在外无暇顾家,而李某的母亲则因为开照相馆维持家用也没有时间照顾孩子。李某从小学5年级开始就沉溺于网络游戏中,尤其喜欢暴力游戏,为此经常耽误学业,平时玩游戏到凌晨两三点钟是家常便饭,为此李某和母亲经常吵架。虽然李某曾经接受3次社会团体的网络游戏“戒瘾”心理咨询,但一直没有效果。
11月15日晚11时左右,李某再次与其母发生剧烈争吵,一怒之下扼死了自己的母亲,随后因恐惧和自责在自家阳台的燃气管上上吊自尽。随后,警方在李某的书桌上发现一封遗书,遗书上写着:“妈妈因为我玩游戏责骂了我,我做了无法原谅的事情,对不起。”
此前在2009年9月,韩国还发生了一起因为父母沉溺游戏最终导致孩子饿死的惨剧。根据京畿道水原警方的调查,一对金姓夫妇由于长期陷入网络游戏不能自拔,经常耽误给出生不久的孩子喂奶,最终导致孩子在3个月大时因营养失调而死亡。随后,警方将这对夫妇绳之于法。
游戏“中毒”已非罕见
网游“戒毒”迫在眉睫
根据韩国青少年辅导院去年的调查结果,目前全国有29.3%的学生有游戏“中毒”的症状,其中男学生尤为明显,游戏“中毒”的比例高达39.9%。该调查选取了1564名小学、初中、高中学生作为调查对象,因而其结果具有相当的代表性。专家指出,学生一旦游戏“中毒”,人的语言功能就会受到影响,并出现暴力、攻击、性冲动等诸多弊端,最严重的副作用就是颠倒现实生活与游戏幻想世界。根据调查,如果学生连续打几个小时的游戏,大脑神经就会处于高度兴奋状态,并失去现实感。
2010年四五月份,韩国女性家庭福利部对韩国部分小学4年级和初中1年级的学生进行调查,结果显示“高危险游戏中毒者”分别为11181名(小学4年级)和9014名(初中1年级)。所谓“高危险游戏中毒者”,是指每日打4小时(小学生3小时)以上游戏、人际关系不好、心理焦虑、每日睡眠时间少于5小时、一定时间不接触游戏身体出现不良反应的成人或儿童。首尔市某精神病院院长金铉秀在接受韩国媒体采访时就表示:“少年儿童游戏中毒的后果非常严重,其发展顺序一般为:丧失学习兴趣→价值观与父母冲突→沉迷游戏→同父母矛盾激化→(中学·高中时期)向父母施暴、离家出走、盗窃等,这样的事例非常之多。可以说,90%以上的青少年问题都与不良网络游戏有关。”
不光是少年儿童,30岁左右的成年网游“中毒”者也不在少数。根据韩国《中央日报》去年的报道,34岁的金某从5年前开始沉迷网络游戏,基本是每天一下班就进网吧玩游戏,经常通宵达旦。土木工程硕士毕业的他虽然工作不错,且已结婚,但由于游戏“中毒”的原因,最终不能适应工作而向公司辞职。但即便如此,金某仍没有接受教训,继续沉溺网游不能自拔,最终接到妻子的离婚通知,才到治疗网瘾的社会机构进行咨询和治疗。金某表示:“本希望能成为一名好老公和诚实的职业人,但现实太无奈了,我能做的只有游戏。”
根据韩国行政安全部去年4月底发布的《2009韩国网瘾实态调查》显示:2009年在韩国9岁至39岁的网民中,有超过191万名有网瘾,占网民总数的8.5%。这一数字比2008年虽然略有减少,但是30多岁的网瘾网民却不减反增,达到40.2万名。有专家分析认为,智能手机的推广在一定程度上推高了网瘾人数。一名45岁的韩国男子在接受韩国媒体采访时就表示,原本自己的妻子从来没接触过游戏,但在购买智能手机后,就沉溺于手机上的网络游戏,经常玩到深夜,不仅对家庭事务漠不关心,与孩子的沟通时间也大幅减少。#p#副标题#e#
游戏产业受惠良多
韩国政府左右为难
如今,网络“中毒”已经在韩国成为各界广泛关注的社会问题,但不可否认的是,游戏产业不仅带动了韩国经济的发展,而且成为韩流文化对外传播的重要载体,因此这也让韩国政府在管控网游问题上处于两难境地。
根据韩国文化体育观光部公布的《2010年韩国游戏产业白皮书》显示:2009年韩国游戏产业规模比2008年上升了17%,达到6.58万亿韩元(约合60亿美元)。其中韩国网络游戏市场规模为3.7087万亿韩元,占整个游戏业产值的56.4%。此外,网吧、电子游戏和移动通信游戏所占比例分别为29.4%、8%和4%。2009年,韩国的游戏出口继续保持两位数增长,金额比2008年增长13.6%,达12.485亿美元,其中主要出口国为中国(34.9%)、日本(26.5%)和美国(12.3%)。该白皮书还预测,韩国游戏的销售额将于2012年达到前所未有的水平,可能会突破10万亿韩元(约合90亿美元)。
2009年底,韩国体育文化观光部曾经向韩国总统提交2010年业务计划报告,认为为了在亚洲掀起第二波韩流热潮,有必要将产值超过1亿美元的7个项目(包括韩剧《冬季恋歌》、网游《天堂》等)增至30个(截至2013年),其中网游也是重要的组成部分。
截至目前,韩国全国总计共有4.3万余人从事网络游戏产业,并因此催生了一批巨富。以韩国最大的游戏企业NCSOFT为例,公司总裁金泽振上世纪80年代创办该公司,并开发了韩国自己的文书处理系统“Hangul”,掘得市场的第一桶金。其后金泽振于1997年创办了在线游戏企业,经过10多年的发展,NCSOFT公司已经发展为年销售额6347亿韩元(约合5.8亿美元),年利润超过2338亿元(2.1亿美元)的大企业。根据韩联社3月17日的报道,在日本大地震后,NCSOFT在日本的分公司公开表示,将为地震灾区捐出1个月的收入,总计超过70亿韩元,在当时为韩国企业对日地震捐款之最。
韩国政府欲多管齐下
依法限制青少年网游
目前韩国国内的主流观点认为,网络游戏给游戏行业带来了丰厚的利益,但同时也带来了巨大的副作用,游戏产业界应承担起社会的责任,发挥积极作用。韩国女性家庭部长官白喜英在去年11月发生中学生因沉溺网游杀害母亲的悲剧后就公开表示:“这一事件极端性地显示出青少年因网络游戏“中毒”而带来的社会危险性。我作为青少年政策的主管部长,深切感受到问题的严重性。”她表示,女性家庭部将加快步伐,修改青少年保护法,限制在深夜提供以青少年为对象的网络游戏服务,以避免此类悲剧的发生。
而早在去年4月,韩国文化体育观光部为防止网络游戏成瘾,就发布了旨在限制青少年深夜游戏登录时间的《预防及消除游戏成瘾对策》。该对策主要针对占韩国国内游戏产业80%以上的在线网游,内容包括引入预防性技术措施限制在线游戏时间、强化登录时的本人身份认证(防止盗用他人身份证号)、开发有效的游戏指导和管理系统等。作为措施之一,韩国体育文化观光部决定强制相关企业实施“疲劳度系统”。所谓“疲劳度系统”,是一种内置在游戏程序里的系统,当玩游戏超过一定的时间后游戏的速度会自动变慢,以防止网民长时间玩游戏的现象。今年韩国19个主要在线游戏都将安装此系统,这19个网游占据韩国79%的市场份额。
此外,韩国文化体育观光部与女性家庭部还达成协议,积极促进限制青少年深夜网游的举措。2010年12月,两部门就限制青少年在深夜利用因特网游戏的“封网”年龄达成一致,明文规定未满16岁的青少年禁止在0时至6时上网玩网络游戏,并将联合向国会提出修改《游戏法》和《青少年保护法》。
根据韩联社2月22日的报道,韩国体育文化观光部与女性家庭部在修法问题上意见并不一致,主要问题是两个部门在“网络游戏”的定义上存在分歧。女性家庭部认为,手机游戏和家用游戏也应包括在网络游戏的范围内,但体育文化观光部则认为,网络游戏的范围仅限于电脑游戏。体育文化观光部认为,如果修法过于严厉,如规定晚上12点以后网络游戏商城出售游戏相关产品属于违法行为,这样不仅会违反现行韩国部分法律,而且对整个游戏产业将带来打击,负面影响较大。#p#副标题#e#