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ACG三界融合 细数日本动漫游戏的改编

2011-06-29 14:15
原创

  在ACG文化高度发达的日本,对于ACG潜在价值的挖掘已经到达一个新的高度。各种人气作品的改编不断出现在观众的视野中,这种趋势取缔了以前由漫画到动画化的传统模式,开创出一条新的产业模式。而在各种改编中,动画与游戏之间的相互改编成为主流。

  动漫与游戏似乎天生都是一对,在日本这种ACG三界融合的趋势尤其明显。多数有点名气的动漫作品基本上都要推出游戏版,而诸如《勇者斗恶龙》等游戏名作也经常通过漫画杂志做宣传,可见动漫与游戏的受众群在很大程度上是重合的。从任天堂FC发售至今,大批游戏厂商根据知名动漫品牌推出了无数的游戏,在广大Fans的支持下,这些作品一般都能够有较为稳定的销量保障,以动漫游戏著称的BANDAI公司也因此成为日本的顶级游戏发行商。

  如今的ACG达人们关心的不再只是动画或者游戏的制作质量,而是以猜测下一部将被改编的作品为娱乐与大家交流。那么就让我来的分析下,改编作品的一些特点以及规律。

  经典还是噱头,人气说了算

  其实这是很好理解的一个问题,对于游戏开发商和动漫制作商来说,赚钱才是第一要素,再加上改编作品本身存在的风险,如果随便找一部作品就去改编,那么钱不但会少赚很多,还会因破坏原作形象,而被人唾骂。所以降低风险最好的方法就是改编人气作品。

  对于有商业头脑的制作公司来看,改编一部人气作品,成为公司敛财的砝码。所以改编这样的作品可以吸引大量的原作粉丝。粉丝买账,这对于制作公司来说,是绝对有利的。

  游戏改编动画

  就拿游戏来打比方,《最终幻想7》绝对是一部超人气作品。《最终幻想7》由Square公司(后与Enix公司为合并为Square Enix公司)投资15亿日圆,动用200名游戏制作人员开发制作,于1997年1月31日发售于PlayStation主机上,并发售日文版、北美版、国际版、欧洲版、PC版、廉价国际版等多个版本,累计销售量到达到934万(日本390万,海外544万)的惊人成绩,因此成为《最终幻想》系列的里程碑。

  Square公司凭借《最终幻想7》的人气,于2005年推出全3DCG动画FF7 Advent Children(降临之子),并以OVA形式发售。2008年推出重制的FF7AC完整版FF7 Advent Children Complete,发售了蓝光碟。添加完善了电影内容,使剧情发展更合理化,影片长达126分钟。

  由于原作《最终幻想7》的超高人气,因此当2005年推出FF7Advent Children(降临之子)时,人气也出现爆棚的局面,并连续参加了第61届和第62届威尼斯电影节,并且与宫崎骏的新作《移动之城》、大友克洋的《蒸汽小子》同场角逐,在西班牙与法国也都曾获得影展奖项,因此欧美地区后续的正式上市也被看好。这充分说明了FF7 Advent Children(降临之子)在电影界的影响力。FF7 Advent Children Complete的BD版发售,更是创下了“发售4月超过百万销量”的佳绩,总营业额达到1360亿日圆。#p#副标题#e#

  动画改编游戏

  那么这样的定律同样在动画改编游戏中适用,《Dragon Ball》(龙珠)相信谁都知道,无论是在日本本土还是在海外,都具有超高人气的作品。《Dragon Ball》也是鸟山明老师最得意的作品,世界销量3.5亿册,位居第三,日本本土内销量1.5亿册,位居第二。《龙珠》也是目前全球漫画单行本销售最高纪录的保持者,全球累积销售三亿6千多万本(一套漫画42本,完全版34本),并改编成动画在全球60多个国家(33种语言)播出,而动画电影(剧场版)也推出了二十多部(目前二十三),创造的纪录至今为止仍没有其他任何动漫可与之匹敌,并且被誉为日本的“国民漫画”。

  这么具有人气的作品当然也会被改编,改编最为成功的应该就是《龙珠Z:真武道馆》了。作为格斗类ACT游戏,游戏系统制作得相当出色,凭借原作的人气,游戏还原了原作中的全部角色,让玩家可以在游戏中任意扮演动漫中的角色来进行战斗,玩家与玩家间还可以通过联机来进行战斗,就这样的设定,吸引了众多《Dragon Ball》的爱好者。游戏以限定周发行量41988的优秀成绩爬上了Fami通发售排行TOP30的第3位。

  《龙珠》还有网络游戏版本,但是不知道为什么,龙珠的网络游戏版本是由韩国公司制作的,这在消息公布当时引发轩然大波,别说是日本国民不明白,我这个中国国民也不太明白,是要做一款日本泡菜吗?

  制作公司BANDAI公司也通过《Dragon Ball》游戏的改编获得了巨大的利益,不仅通过发售游戏软体获得的收入,也通过发售周边产品牟取了巨大利益(手办等周边)。让人产生一种错觉,《Dragon Ball》系列不是鸟山明在《少年JUMP》上发表的作品,而是BANDAI的旗下的产物。

  推荐作品:

  1、《鬼泣》:这部作品有CAPCOM制作,凭借游戏的高人气,于2008年由MADhouse制作成动漫。改编动画后,沿用了《鬼泣》游戏作品中的女主角翠西和蕾迪,还加入原创角色小女孩帕蒂等。不仅吸引了大批原作党,也让其他的观众体会到了但丁的吐槽。

  2、《凉宫春日的约定》:《凉宫春日》算是一部具有超高人气的动画作品(原作是轻小说),由京都动画制作的动画也在播出后引起很大的反响。游戏《凉宫春日的约定》由BANDAI—NAMCO Games负责制作,主角沿用原作人物,加入新的音乐。前不久在中国的那次首发,居然有人半夜三点去排队的……人气真是高啊……不过话说,为什么日本可以预定,中国却流行排队?

  虽然改编人气作品是获得成功的一条重要因素,但并不是只要改就有会成功。决定改编是否成功还有很多重要的元素,如果单靠人气来改编作品的话,也同样有失败的作品。比如说高桥留美子的人气作品《犬夜叉》,虽然原作具有很高的人气,却在改编游戏中失败了。这也就引出了我下面的主题。#p#副标题#e#

  改编看的是类型,不是寂寞

  这是改编作品中制作方需要注意的问题。什么类型的作品会容易改编;什么类型的作品适合改编;改编后的类型应该如何,这些都是制作方需要考虑的问题。不是说光具有人气就可以随便的改编作品。

  下面是我们熟知的一些游戏类型,这些类型也是常容易改编成动画的类型:

  第一类Gal Game(文字冒险类游戏),这是游戏改编动画中最常被应用的类型,由于游戏组成只有文字、CG、音乐三大要素,所以改编比较容易。大部分的内容都可以沿用游戏中的内容,加以简单的修改后,就成为了一部完整的作品。但是由于GalGame的特点是多故事线,这也使制作方在改编时,如何选择故事线而苦恼。

  第二类rpg角色扮演类游戏),这类游戏也逐渐成为改编的焦点,RPG虽然在游戏流程方面会很长,但是故事方面却比较容易,只有一条故事线在改编是就会简单很多。但是需要考虑的问题就是如何完善故事结构,不会让人觉得改编后的作品空洞。

  第三类ACT类(动作类游戏),这类游戏很少用语游戏改编动画这个部分,常被用于动画改编游戏这个部分。由于ACT游戏突出的是战斗画面,而忽略游戏故事等内容,所以在改编动画时,就会出现故事空洞的问题。而动画改编游戏却又多以ACT和格斗类为主,这是由于这类游戏强调的就是格斗画面,而对于动作情节就相对不在乎。

  游戏改编动画

  《CLANNAD》这部游戏就是典型GalGame改编动画的例子,本作是有KEY社开发制作的,并由株式会社东京放送(TBS)制作。KEY社素以“催泪”为主题制作游戏,因此在改编中也沿用了“催泪”这一特点,这可是赚足了观众的眼泪。TBS制作了《CLANNAD》和《CLANNAD After Story》两季,并且在放送完结后,又追加了两集AfterStory的故事(分别为智代篇和杏篇)。

  玩过《CLANNAD》游戏的朋友都该知道,游戏分为了坂上智代线、古河渚线、藤林杏线、藤林椋线等12条故事线,当12条故事线全通时,就会触发After Story的故事线,而After Story正是游戏的精华所在。

  在改编成动画的过程中,制作方TBS采用了《CLANNAD》原作中正史线(也就是古河渚线)描写了两季动画。采用正史线是在Gal Game改编动画中最正统的方法,由于这条故事线下的游戏是最为完整的,因此在降低了改编的难度。在动画的整体制作中,基本上全部采用游戏中游戏的部分,比如说背景原画、人设原画等要素,更根据游戏中的音乐风格制作了OP和ED。而为了补充其他几条故事线,TBS在第一季和第二季结束后,分别插入智代篇和杏篇的故事,充分还原了原作中的经典场景和故事。这样做不仅让第一次看这部作品的观众不会觉得剧情莫名其妙,同时也取悦了广大的原作党。所以在GalGame改编动画的作品中,这部作品是相当的成功。#p#副标题#e#

  动画改编游戏

  《超时空要塞F:三角边境》,这是在psp平添发售的一款ACT动作类游戏,由NGBI开发制作。原作《超时空要塞F》(MacrossF)是日本动画《Macross Series》的25周年纪念企划作品。于2008年4月~9月在MBS,TBS系放送,全25话。剧场版前篇《虚空歌姬》,于2009年11月21日公开。剧场版后篇《恋离飞翼》,2011年02月26日公开。

  原作的故事完成度相当高,不仅仅延续了《Macross Series》的光荣传统,而且加入现代动画的“萌”元素,让原作动画上映后很受欢迎,再加上2部剧场版的发布,使得整个故事变得完整。

  其实这就给游戏改编带来了问题,这是一部人气作品,但是原作的还原度已经无法让游戏公司参与,只能通过原创剧情或者完全还原来进行制作。但是很显然,就算是完全还原动画原作,就算原创剧情。但是观众可能真的会不买账。所以最终NGBI公司选择用ACT动作类游戏来制作游戏,故事虽然依然沿用的是动画原作的内容,但是ACT故事强调的是操控性和流畅性等要素,这就可以让游戏中的文字内容大大减小,玩家的注意力都集中在“机体”的操控方面。所以说,《超时空要塞F:三角边境》游戏成功的原因不单单是原作动画人气的体现,其实更重要得是游戏通过ACT为载体,让玩家在玩游戏的过程中感受到酣畅淋漓的战斗,不会因为看过动画而觉得游戏无聊。

  推荐作品:

  1、《海猫鸣泣之时》:作为一部同人游戏作品,在同人界龙骑士的名号已经相当的响亮,因此动画化是迟早的事情。动画由Studio DEEN负责制作,于2009年播出。虽然动画的原画以及背景方面制作得很出色,但是看习惯了龙骑士那“鬼畜”的画风后,反而让人无法接受动画的画面。本作游戏为AVG游戏,因此改编难度不大,作品在改编后沿用EP1和EP2的剧情。

  2、《妖精的尾巴》:作为《少年JUMP》上的热血类故事,游戏改编方面绝对应该按照动作类游戏发展,事实上《妖精的尾巴》也这样做了,并且凭借Hudson公司的制作,完整的还原了动画中华丽的魔法,让玩家与读者在玩游戏的时候,使用动画中所看到的魔法,畅快的攻击。作品凭借出色的ACT系统,将原作与动作游戏结合,可谓相当成功。

  改编类型确实主导着作品的成败,毕竟如何符合观众和玩家的胃口,才是改编成功的关键。作为游戏改动画这方面,GalGame一直都是主力军,而且几乎年的新番都会有这样的改编作品(换句话说,日本PC平台的游戏玩家依旧很多)出现;而动画改编游戏方面,ACT游戏化的改编是制作公司最常使用的手法,而且也最为成功。

  当然,光有人气和类型还是远远不够的,这两个先决条件决定了后期的成功与否,但是改编的质量依旧是关键。#p#副标题#e#

  制作公司命运掌控者

  日本作为全球ACG大国,ACG文化也发展得很出色。我们熟知的游戏制作公司任天堂、SEGA、KONAMI、CAPCOM、NAMCO等,在全球范围内都很具有影响力。而动画制作公司BONES、京都动画、GONZO、GAINAX、ProductionI.G等都以优秀的制作而闻名。在目前,日本ACG产业处于高速发展阶段,制作公司间的斗争也更加白热化,每个制作公司都想赚钱,都想在业界占领一席之地。所以一部改编作品是否给力,这也和制作公司有着密切的联系。

  大型制作公司拥有雄厚经济实力,和强大的制作团队,体系化的管理,这些都是大型公司站稳业界所需要的基础。比如说Square公司(后与Enix公司为合并为SquareEnix公司),开发一部《最终幻想》系列就可动用120名工的超豪华开发阵容,投资上千万美元的制作经费,这样的作品能不出色吗?

  当然制作公司的实力不仅仅体现在经济实力上,同样体现在制作质量以及脚本上。一些小型公司同样具有很强的竞争实力,比如说Type-Moon公司,这原先只是一家同人游戏制作团队,但是凭借奈须蘑菇的脚本和武内崇的原画,逐渐将这个同人团队变成一家出色的游戏公司。接下来我就为大家介绍制作公司对于作品的影响。

  游戏改编动画

  对于《Fate/Stay Night》这部作品,就是由奈须蘑菇写剧本,武内崇负责原画,Type-Moon开发制作的。很多普通的ACG爱好者或许是因为动画而熟知的这部作品,而后才知道原作是游戏的。

  对于ACG达人来说,应当对《Fate/Stay Night》这部游戏相当熟悉了,这部游戏包含了前面我所提到的人气、类型这两大要素。《Fate/Stay Night》是他们在商业公司化后的第一个游戏,也可以说Type-Moon就是为了制作《Fate/Stay Night》而商业化的。

  《Fate/Stay Night》游戏的销量在当年根据杂志统计是146686份。当年的GalGame类销量第一。而2005年又卖出了28557份,生命力有如怪物一般。GalGame没法和TVGame那种动辙就几十万甚至可能上百万的销量相比。GalGame一般是几千份保本,上万那销量就是极好,几万那是超级大卖,十几万就是怪物,这点也充分说明了Type—Moon公司制作的实力。

  动画由著名的StudioDEEN制作,作为一个制作公司值得称道的是尊重原创。此公司所做动画的人设与原作相差不大,并且画面制作良好,深入人心。制作《Fate/StayNight》不仅采用佐藤卓哉来制作系列构成,还请石原惠为动画的人设制作。音乐方面也是找到押井守的御用作曲家川井宪次来担当。可以说阵容是相当的强大。

  Studio DEEN公司改编《Fate/Stay Night》时,不只是看到了原作的人气,更重要的是Type-Moon公司对于游戏的制作水平。虽然原作游戏没有庞大的CG动画,虽然只是由吉里吉里2(KrKr2)作为开发工具制作的Gal Game游戏。但是凭借奈须蘑菇对于游戏庞大世界观的构想以及武内崇对人物角色的精心作画,使得这部游戏获得了成功。Studio DEEN从动画的企划、制作、绘画、完成、3D、摄影编辑等方面完全尊重原作,这也使得StudioDEEN达到与MADhouse、Sunrise、ProductionI.G、JCstaff、京都齐名的高度(日本动画权威杂志《New Type》动画制作公司2010年十月排名第四)。#p#副标题#e#

  动画改编游戏

  《我的妹妹不可能那么可爱》相信大家不会陌生,作为2010年10月新番,相信不用我再废话介绍了。但是对于动画制作公司或许读者们还不是很熟悉——那就是AIC。AIC(AnimeInternational Company,Inc.)是一家动画企划与制作的日本公司。旗下有AIC本社、AICDigital、AICSpirits、AIC宝冢、AICPLUS+、AICBuild等制作公司,《我的妹妹不可能那么可爱》正是由旗下的子公司AICBuild完成制作的。

  动画监督是由神户洋行担任,音乐更是由神前晓@Monaca原创,由Aniplex制作。虽然制作阵容并不是非常强大,但是素以高质量完成作品闻名的AIC公司,不会砸掉自己的饭碗。最后完成的动画质量非常高,无论是人设还是故事构造,能在15话(12话有两个版本)完成如此高质量的制作,不得不承认AIC公司的强大,不愧是曾经制作《铁臂阿童木》的制作公司。

  由于作品的高人气,所以制作公司也该由优秀的公司来制作。BANDAI—NAMCOGames开始制作这部动画的游戏,并且于2011年1月27日发售,游戏类型为GalGame。BANDAI作为全日本最大的综合性娱乐公司之一,主要涉及娱乐、网络、动漫产品及其周边等。其生产的各种科幻、动漫模型的数量之多,品种之全是世界第一的。NAMCO是日本游戏产业的支柱企业之一,游戏制作水平也非常出色,包括有《太鼓达人》、《铁拳》、《山脊赛车》、《皇牌空战》、《异度传说》等招牌游戏。《我的妹妹不可能这么可爱》的游戏由BANDAI—NAMCOGames开发可谓是强强联合,游戏也在日本电击的G-net调查近日公布了11月26日~12月25日的投票结果中获得“最期待的美少女游戏”(换个角度来说,“妹控党”实在是太多了)。

  推荐作品:

  1、《命运石之门》:该游戏由5pb.Games公司开发制作,制作了《秋之回忆5》、《CHAOSHEAD》、《11eyes》等众多优秀的作品。这部游戏也在Fami通上获得“2009优秀赏受奖作品”。动画由制作《刀语》的WHITEFOX公司制作,并于2011年4月放映。故事、人设、声优都沿用游戏原作,加上两家实力派公司的合力制作,使得这部作品无论是动画还是有游戏都相当出色。

  2、《GUNDAM》系列:Sunrise的超人气作品,凭借《GUNDAM》系列的人气,Sunrise公司也由此出名。游戏系列是由BANDAI—NAMCOGames开发制作,也成为BANDAI公司旗下最为成功的作品。凭借Sunrise对于《GUNDAM》系列故事的开发,以及人气的积累,配合BANDAI—NAMCOGames对本作游戏系列的制作。使得作品成为机战类的典范。

  优秀的制作公司才能改编出同样优秀的作品,无论是动画改编游戏,还是游戏改编动画,要是没有一个优秀的制作公司作为担保,很难在改编这块肥肉前站住脚。如今ACG产业的飞速发展,使得原作公司对于改编的要求也越来越高,提高制作公司自身的实力,也成为了今后赚钱的资本。

  除了以上最为重要的三点外,还有一个方面。这个方面不一定能让改编获得巨大成功,但是会为改编后的作品添加更多的色彩。#p#副标题#e#

  没有声优,何来精彩

  声优这项职业在日本是很普及,这也同样归功于ACG产业的发展。一个优秀的声优可以给角色带来灵魂,赋予角色性格,因此在改编中声优的作用也非常明显。声优为改编作品增添更多的色彩。

  相信很多人都知道,有些游戏是没有声优的,所以在游戏改编动画时,就需要挑选声优。声优不单单需要名气,同样需要很强的实力,这样才能更好的诠释作品中人物的性格。

  而在动画改编游戏的过程中,游戏开发商就又三种选择:第一种就是完全沿用原作动画中的声优;第二种就是放弃原作的声优,重新选择声优;第三种就是完全不用声优。而在这三种选择中,第一点和第三点是最常使用的,因为“声优控”也有相当大的一批人。

  推荐作品:

  1、《战国Basara》:本作的声优可谓相当的强大,有保志总一朗、子安武人、朴璐美、福山润、置鲇龙太郎等一线大牌声优的加入,让游戏人物的性格完美诠释。动画在改编过程中直接沿用原作游戏的声优,这使得很多动漫迷们为之疯狂不已。就算故事再怎么狗血,只要这批声优在,也能让你的耳朵得到享受。

  2、《月姬》:这部作品可谓是Type-Moon的开山之作了,原作游戏只有300MB大小,而且作为同人游戏开发,因此无法运用声优来为游戏增添光辉。所以在动画化时,选择声优就是一大重点。最终动画选择了铃村健一、生天目仁美、伊藤静、樱井孝宏等优秀的声优参与,这些声优也在动画中很好的还原了原作的任务性格,不愧为同人界的三大奇迹之一。

  无论是游戏,还是动漫,现在都还处于成长的阶段,尽管现在这两个产业有很多的不完善,但是,我们可以看到游戏和动漫正在从一种单纯的娱乐逐渐转变为一种文化。它们作为新生的文化,在形象塑造、思想内涵、表达能力等方面都拥有无可比拟的全新的力量,在它们中间已经涌现出不少堪称艺术精品的大作。以其拥有的新生向上的强大生命力,ACG文化无疑将更加的壮大。在未来,ACG文化将会更加深入到我们每一个人的身边,ACG将以一种艺术的姿态出现在我们的生活中,就如同现在的音乐文化一样,每时每刻都陪在你的身旁。#p#副标题#e#

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