FinalFantasy(后面简称FF)的支持者们已经习惯于等待。这款FF的第十三个作品,只是过去十年的第三款系列作(线上游戏不算),也是第一款高画质的作品。它有着Square-Enix一贯的、史诗般的完美风貌。 FF13现在终于问世,但是支持者们更希望能再等久一点,以换来更完美的表现。我花了三十小时的游玩后,在此撰写让众位引颈期待已久的评论。
不让人意外地,FF总是可以从旧有的事物中,创造出许多的新机制。玩家们一定会期待看见路行鸟、招唤兽等等传统,在战斗、冒险和互动上有什么样的创新。就像是把叛逆的孩子赶出家门那样,FF系列从类似线上游戏的FF12,回归到带有传统特色的FF13。
但是我们发现,FF13的确做出许多革命性的变动,去除日式RPG的许多传统,颠覆西方玩家的刻版印象。却也FF13让玩家在一半的游戏过程中,走在漫长、曲折、包罗万象且单线的路途上。而这个单线故事还只是众多的不良设计之ㄧ,其他的不良设计则无情地破坏FF系列的价值。举凡城镇的消失、NPC被移除、三十小时里面没有支线活动等等。虽然FF系列本来就没有多重结局,但是FF13似乎也太坚持这项传统了。当然,我们得强调,并不是所有的创新都是缺点。毕竟经过FF系列这22年来的漫长旅程,还愿意抛去传统来创新,这点令人激赏。像是充实的战斗系统,就是系列中的顶级表现。就像FF12那样,敌人都在地图上趴趴走,玩家不用踩地雷。但是也不像FF12那样在地图上即时开战,而是回到传统的动态时间战斗。
ActiveTime Battle(ATB)这个半即时作战系统,从1991年启用,让战斗带有即时性和风格满点的特色,在FF10里面达到巅峰。也使得这款FF系列的直系后代,最有资格和FF10平起平坐(毕竟替FF13背书的人物,是在FF10贡献良多的土田俊郎和鸟山求)。 ATB系统,基本上,就是等待计量条全满后行动。这种半即时的战斗系统不但可以让战斗节奏加快,战略思考上也具有一定的挑战性(不过,我也希望能有自动战斗的功能)。
FF13做出两件颠覆传统的设定:首先是取消MP。当玩家人物的计量条满了以后,魔法攻击的考量就和物理攻击相同。再来是战斗后,全员会自动康复。我们可以不用去考虑,恶战后要怎么补血的问题。这些改变真的相当棒。
FF13还有强调模范转移(ParadigmShift)的机制,像是曾经在X2里面出现的换装系统就是一例。人物可以在战斗中按下L1来更换职务,来针对敌人的特性来改变队伍结构。战斗中,玩家只能操纵三人里的一位,另外两位则交给AI负责。这个系统是玩家的重要资产,因为AI的思考相当周详,即使是不暗系统的RPG新人也可以玩得很高兴;而且也有足够的深度,让钻研精要的硬派玩家们也能享受其乐趣。和拥有优秀细微操纵机能的X2相较,FF13的设定精简了许多,也弥补了X2的系统复杂到让人却步的毛病。
战斗的动态表现是最让玩家兴奋的地方,自由改变视角的机制更令玩家能够欣赏各式华丽的动作和魔法效果。 FF13的盛大场面带来喘不过气的明快节奏,而这个速度感也正是FF13战斗的精华所在。战斗评价会根据所耗费的时间有所增减,所以玩家得想办法寻找敌人的弱点和罩门,突破他们的防线,以提升评价。战斗系统并不是惟一一个回归传统的革新。以往练功赚经验,改成了名叫水晶石的系统。这系统和FFX的星盘系统相似,玩家可以在战斗中获得水晶点数,然后在水晶盘上解开和扩张自己的技能和能力。
FF13最大的问题,在于游戏赋予玩家的描述和限制实在是太大。根据其他玩家的经验分享,游戏要在30小时的游玩后,才有海阔天空的解放。从某些角度来看,这种限制是最要不得的。玩家得花上25个小时,不断面临队友在队伍里来来去去的困扰。想像一位刚刚花了数小时培养的队友,却在随后的剧情得强制离队,这种无力感大大降低了玩家愉悦的心情和战斗的热忱。 (练强了就走人,回来一批没练的队友。虽然以后还会加入,但是那毕竟是以后的事了。) #p#副标题#e#
好吧,就算是为了编织出队伍六人所构成的动人故事架构,而得牺牲某些自由度。老实说,FF13的故事还没有好到需要用玩家的自由去交换。喔,请别误会,我决不是在批评FF13的故事不好还是怎样。但是FF13里面看不到庄严和风趣等等明亮面,取而代之的是略显不足的人物刻划和黑暗的阴谋,我不怎么欣赏这点。主角们的构成包含了个性鲜明和平板无实的各式人物。这些被寄予厚望的青涩年轻人集团真的很糟糕,混以平淡无味的日式RPG剧情老梗:唠叨述说命运、了解自己真正的潜力等等。以FF13的看板女主角Lightning为例吧,每当男主角Snow开始耍笨,她就会送给Snow一个颜面直击;当Lightning自己开始耍笨时,就换成Sazh对她挥拳。而有时候Sazh的爆炸头里会躲进一只路行鸟,表现出漫画风格的愚蠢姿态;当走过他的剧情,让他知道自己在人类中扮演的角色,又表现的跟超人一样。这些剧情总觉得看过太多次了。故事角色在对抗邪恶时似乎少了一点人性,没有一位大型反派让玩家集中注意,使得故事有些失焦。其他剧情松散的描述还有:故事人物被fal'Cie给标定、Cocoon的居民所恐惧的神祇、反派没有这么坏等等。故事的开头说明主角们是逃亡者,把敌人描述成将人民关在暗处以躲避天敌的恶棍,主角们别无选择的横跨Cocoon世界逃亡,敌方的追击总是盛大又华丽。 FF13外观几乎无懈可击,超高水准的美术设计,搭配高超的绘图技术,但是却和贫瘠的故事有些不搭调。
无论是逃亡走入泛冷光的森林、穿过最近受过寒流侵蚀的水晶洞穴、静静的横越粉红太阳西垂的沙滩,就和第一次玩最后一战时的攻坚沙滩、萨尔达传说里的HyruleField一样,会受到莫名的感动。
结语
纵然逃亡之旅不怎么实在,战斗到一半会当机、以及FF缺乏生机的世界建构,都让人感到沮丧。游戏在图形上的表现是一场大胜利,但是却让玩家有一种被图形钳制的不快感。限制丛生的游戏过程,搭配着夸张的视觉效果、优秀的战斗机制、以及华丽的视觉飨宴等等的组合,仍旧足够让我们推荐玩家这款作品。最后要说的是:FF13并没有最新系列作应有的顶级表现。
《最终幻想13》(PS3)评分:
整体感觉9.5分:符合期待的画面,从头到尾都晶莹无瑕,吸引着玩家的目光,以及该死的华丽
画面表现10分:本代一贯地拥有聂人的视觉效果
声效表现9.5分:植松伸夫的缺席并没有很大的影响,整体音乐表现都很不错
上手体验8.0分:星状发展的战斗不会给玩家带来太大负担,其他地方就不怎么吸引玩家了
耐玩性8.0分:你得花上60小时去破台,但是这60小时像是参了面粉(唠叨反覆的老梗表现)一样
总评:8.3分 (印象深刻) #p#副标题#e#
游戏截图:
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