整个游戏的概念设定初听起来有些荒谬。如何才能够将一款即时战略游戏(RTS)融入大型多人在线游戏(MMO)之中呢?发行商Trion公司与开发小组岩石壁画(Petroglyph)认为他们能够成功实现这个设想。
当玩家登陆进入《灭国战争》这款游戏后,立即就能看到未来派十足的主题界面,而在这个设定于后末世时代的背景画面中,滚动条实时显示着有关法西斯式组织“国家统一体”与抵抗势力之间战争的各种信息。两道滚动的新闻条会不停地更新着有关宏观游戏世界与你的玩家朋友及盟友的最新动向。从玩家互相对抗(PvP)到剧情合作任务以及最新的游戏更新等相关一切的实时资料,都可以通过移动鼠标来轻松的显示在玩家面前。按照玩家总部的指示即可开始新游戏。
作为玩家的秘密基地,你的总部会随着你的游戏进程而不停地发展下去。达成类似Xbox Live成就系统的各种成就可以让玩家访问纪念品【原文monuments,不知指的是游戏中的何种元素】, 完成游戏任务可以解锁各种建筑,同时,游戏的升级系统会给予玩家在这两方面的更多的好处。例如升级后你可以获得各种被动奖励与主动技能,像战术空袭或者提升坦克装甲。玩家获得的作战单位(通过升级或者完成设定的任务得来)储藏在武器库中,部署前可以进行涂装。游戏的总部(HQ)将在线游戏(MMO)的连续性、发展性与即时战略(RTS)的各种优点完美的结合了起来。
与老玩家相比较起来,新玩家并不会完全被动,虽然老玩家的被动奖励与更好的主动指挥官技能确实能够带来一定的优势,但起始的作战单位却会维持相对的平衡,正如使命召唤中的M1卡宾枪作为一种优秀武器,并不会因为对方拥有何种额外加成而变得不好使。
部署进入一项任务非常简单,玩家可以通过主屏幕进行选择,或者单击滚动新闻条中盟友请求支援的条目,再或者通过好友列表直接加入好友们正在进行的任务。每个任务都会有部署点数的限定,例如新手地图可以允许部署大约价值100点左右的相对应的各种作战单位直到达到1万点的上限。单位一旦部署,则完成任务前不能变更,所以请谨慎选择。
Trion为我们演示了《灭国战争》的一个人机对战(PvE)任务,尽管只是一个5玩家地图,但是其作战规模及效果仍然让人印象深刻。这场被开发者们预计能够在30到90分钟内完成的战役,是以坦克为最低标准的堑壕战。通过分工合作,玩家们必须最终拿下那门正在以地图外你的盟友作为打击目标的超级巨炮(解说视频里可以得知其单颗炮弹有如坦克般大小)。任务中的一条路线,玩家可以占领机场从而能够实现对敌军炮台的定点轰炸,另一条路线也能够实现一个类似的目标;第三条路线则能够直接开到敌军大门口。无论选择哪条,惨烈的战斗都无法避免。敌军的远程打击炮火跨地图飞来,敌作战单位不断的被生产出来加入对玩家的阻击, AI控制的盟友也与敌人展开了拉锯战。但你仍然设法到达了目的地,一场类似MMO中的boss大战即可展开,直到成功拿下巨炮。岩石壁画的开发者们意欲对类似的遭遇战加入与boss大战相类似的作战舞台,而且要达成目标,玩家可能会需要用到一些非常规的策略。
即使与同类型最好画面的游戏比较起来,《灭国战争》的画面表现也非常优秀。车辆头灯照亮地面的效果非常逼真,动态阴影对不平坦地形的深度的表现也令人印象深刻。火焰和热浪的效果也是超级的酷。游戏的上百甚至可能上千单位同地图作战的规模,并没有以逼真的效果作为牺牲。
当然,对于MMORTS实质我们仍然还有诸多疑问,这恐怕只能在游戏问世后,通过至少一周以上的游戏时间才能够解答。E3大展中的半小时演示至多能够展示这个新题材的皮毛。就目前的展示来说,一切看起来都很不错,我也非常期望在2011年游戏上市后花相应的时间(甚至更长时间)对此游戏进行探索。
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