一、关于游戏系统
《古剑奇谭》的操作系统与战斗模式,在RPG游戏中可以说应该算是比较简单的,符合日本、台湾以及国产游戏的一贯风格,但比起欧美一些大型RPG来说,游戏中变量太少,还是显得过于的简单。
简单的游戏系统,优点是会使得玩家上手非常容易,并且会把更多的精力放在剧情而不是游戏模式上,令人全心投入;但缺点就是游戏内容不够深刻,难玩性差,玩家基本上通关一次、了解了所有剧情后,就会失去大半的热情,而且如果以后DLC中没有添加新剧情,只是单单给一些奖励的话,也很难另玩家找回激情。
过关模式属于属于比较传统的主线剧情+迷宫+打怪练级型,但也有一些新鲜元素,比如侠义榜、装备合成、星藴、家园、以及五行相生相克:
1、侠义榜完全可以满足一些练级狂人的需要,省去很多不必要的环节;
2、装备的种类比较简单,而且在样式上也不够丰富,可能游戏开发者的初衷就是让玩家多关注剧情,而不是在装备的获取上花费太多的精力;
3、装备系统历来是说有RPG游戏中最关键的环节之一,一个好的游戏,就必定有一个好的装备系统。《古剑奇谭》的装备合成是一个亮点,但缺败笔在装备数量过多上,玩家辛辛苦苦合成了装备,却发现刚穿没多久,更好的装备又出来了,又得再去打材料,刚穿上,更好的又出来了……我觉得装备应该在精不在多:
首先,好的装备可以在获取过程上设定一定的难度,让玩家有一种“来之不易”的感觉;
其次,要让玩家感到“物有所值”,如果自己辛辛苦苦换来的装备,还不如后面剧情获得装备好,那谁还会去费时费力的打造装备;
最后,一件好装备一定要有它的“个性”,而且应该是比较耐用、比较长久的,能贯穿始终、永不落伍,让玩家有爱不释手的感觉,而不仅仅只是体现在简单的数值提高、变化上。
4、星藴系统可以说借鉴了其它游戏的“天赋”或“技能数”系统,但却是一个相对简化版的天赋系统。但其中也有值得回味的地方,比如“隐星”,就像其它游戏中的特殊技能,美中不足的就是隐星都会在剧情发展中自动获得,而没有去设置一些支线情节。
5、五行相生相克也可以说是一个亮点,它大大地丰富了战斗的方式,增加趣味,但也同时增大了战斗的难度。古剑中的BOSS应该来说还算是比较变态的,但它的难度主要是体现在属性相克而不是战斗技巧上。
6、家园系统是特色,但同样也是一个鸡肋,因为它仿佛只是挂在墙上的一幅画、镜中花、水中月,好看确不中用,跟游戏的互动不多,对剧情、对人物的影响不够深刻。一个好的家园系统应该可以让玩家从中获得奖励,比如合成升级装备阿、练就特殊技能阿、触发特别剧情阿,或者休息、换装、仓库等等,而不是只能种花、养鱼、摆家具。
Ps、还以一个不得不提的就是存档,游戏中不能随时存档。本来这个不是问题,但关在于游戏的兼容性问题太多,其中最痛苦莫过于玩了大半天找不到存档点,然后突然跳出一个“gujian.exe停止工作”……希望烛龙能弄一个自动存档系统,不要在这些“无关痛痒”的小问题上给玩家太大打击,实在是得不偿失……
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二、关于游戏剧情
传统的RPG游戏,剧情是取胜的关键,古剑在这方面做得不错,但也有不足之处。
首先就是唯美风格,打造了一个无限美好的世界,一切达都是那么单纯美好、人物性格都是那么的完美,没有卑鄙丑陋、没有复杂心计、也没有勾心斗角,就连坏人也是那么的优雅、那么的悲情,所以给玩家以最优美、最动人的印象,身处诗情画意般世界,不愿醒来。以至于最后的结局来了一个180度的大转弯,残忍地的把玩家从童话硬拉回现实,从欢乐拉回到悲痛,通过前后巨大的心理落差给玩家造成心理的震撼,留下深刻印象。也可能开发者也意识到这样的方式过于残忍,怕给玩家的打击太大,因此在之前的剧情中一直在不断暗示着这样结局,无奈玩家过于沉溺在游戏的唯美中,一直到最后一刻都不愿相信这其实只不过是一个美丽的谎言罢了。因此对古剑的剧情可以用一句话来描述:用唯美的表现手法来刻画了一个不择不扣的悲剧。
先用美好的假象蒙蔽玩家,再用巨大的转折来刺激玩家,是古剑剧情成功之处,但也过于老套了,如果古剑仅限于此,不至于取得如此成功,古剑最成功的地方,是在游戏中埋下伏笔:主人公虽然死去,但种种因素表明,这并不是唯一的结局,还存在多种可能,令人议论纷纷、无限遐想、充满期待。当然,古剑究竟是悲是喜,现在下结论为时尚早,但它令人从大喜到大悲、或又从大悲到大喜,产生情绪的变化,是相当成功的。
相比之下,古剑的故事情节就比较老套了,没有出彩与值得回味的地方;在描写爱情方面,更是停留在一个简单的初级的阶段:众所周知,现实中的爱情是一个复杂且不断波动的过程,它的结果难以预知,而它的魅力也正在于此。人性存在弱点、爱情也存在弱点,爱情只有经历过诸如比较、选择、误会、彷徨、嫉妒、动摇甚至憎恨等因素,同时存在优点和弱点后,才会显得真实而深刻、才会更加完美。古剑中从始至终美好单纯的爱情,也许需能动人,确不能令人深思、感慨、留下深刻印象,就好像我们看金庸的小说,不用看完也知道男女主人公肯定是痴男痴女,无论世界如何变幻,爱情也绝对不会动摇。所以说爱情只是古剑游戏的一个有意补充,而游戏的主线、一直令玩家魂牵梦绕、难以放下的,是男主角的曲折的命运,而不是她与女主角之间的爱恨情仇,玩家想知道其实只有爱情那个最后的结局而已,至于他们爱情的过程,实在是没什么能令人回味、推敲、思考的地方。
三、关于结局
古剑的结局,似乎是一个对物质世界观本质的揭示:万物虽生生不息、却循环往替周而复始,世界上没有绝对的永恒,却有相对的永恒。
那么,生命存在的意义就是什么?是长久的沉寂?还是短暂的绽放?
游戏中其实一直在提醒玩家,生老病死,魂销魄灭,这是时间万物变换生息之法则,就算是神仙,也逃不出这个法则。人活着不过百年而已,只有死后才能成为真正意义上的永恒,从这个角度上来说,谁又能说死亡是个悲剧? 正如红玉说的,活得太久了,对于世间的种种爱恨情仇、悲欢聚散好像都已经麻木了,已经找不到任何活着的意义了,还不如屠苏,生命虽然短暂却轰轰烈烈,意义非凡。又比如叶沉香、比如欧阳少恭,虽历经千百年,累积的不过是无尽的孤独与仇恨,死亡与轮回反倒成为一种解脱,说明人生的快乐与悲伤,并不是由生命长短来决定的。
屠苏的一生虽然短暂,但他完成了自己的使命、也找到了自己最爱人,从这个意义上来说,他是幸运的;而雪晴愿意放弃“灵女”的漫长生命,换取跟屠苏短暂的相处,也终源于此。古人云:“只羡鸳鸯不羡仙”,一个孤独的生命,就算给你一万年的时间,又有什么之的羡慕的呢?
有聚就有散,有开始就会有结束,迟早的事情而已。对于屠苏来说,也许正如游戏里面说的:“命运命运,命在前运在后,无论运如何都改变不了命”,之所以我们在看到结局之后如释重负,就是因为如果一个人的生命里注定了有太多的磨难、太多的抗争、却终究无法摆脱命运束缚的时候,或许真的只有死亡才是最好的结束。
死亡即是对现实世界虚无而麻木的终结,却又昭示着另一个伟大时代的开始,未必是个悲剧。江山代有人才出,风流人物早晚作古,年轻才俊不断涌现,世界在变、社会在变,游戏如此、人生如此,万物之法则罢了。
四、关于后续
关于后续,大家最关心的莫过于屠苏是否能够复生。
从游戏中埋下的种种伏笔来说,似乎续集已经成为理所当然的事情,其中最大的伏笔,莫过于女娲关于铸剑大师的描述。既然铸剑大师能利用横玉造出具有灵魂的剑,那么也许同样会有方法令横玉中屠苏的灵魂重获载体而复生。所以,单从游戏的设定来分析,想要屠苏复活是完全有可能、也是符合逻辑的,原因很简单:
首先,乌蒙灵古能够保存躯体;
其次,横玉能够贮存灵魂;
最后,铸件大师掌握了注入灵魂的方法。
不过我却不希望是这样的后续,因为它违背了古剑所要传递给我们的真理:万物由生而灭、缘分由聚而散、凡事由始而终,所谓重生是根本不可能的事情,最多是以另一种方式延续般的存在。既然屠苏已经完成了他的使命,那么一切也都改就此而结束,如在在此问题上发挥下去、纠缠不清,已经没有任何意义了;可能有的人觉得,似乎屠苏跟晴雪的爱情故事意犹未尽,令人心有不甘,我确认这恰恰是烛龙有意为之,刻意要给这个爱情故事留下遗憾。前面曾经说过,要把一个爱情故事要深刻,就必须留给它留下缺陷,高手一般在过程中深刻,而古剑做不到,就只能在结果上深刻一下,以达到提升层次的目的,很多东西往往都是“得不到的才是最好的”,放到爱情里也一样,不在乎天长地久、只要曾经拥有……
那么最有可能的后续就是,屠苏变相复活,比如将灵魂铸入某种载体中,永远陪伴在晴雪身边;或者找到某种方法让荒魂进入轮回转世,开始崭新的一生,以对应那句“死局逢生”的预言,对于屠苏来说,这也可能是最好的结果了;而晴雪由于成为了“灵女”,自然要面对长久的孤独生活,或许能跟转世的屠苏再次相逢,就算不是形同陌路的陌生人,也绝对不会再去延续之前的那段爱情故事。
无论结果如何,如果有以后古剑2代,应该是一个全新的人物与故事。万万生生不息,循环更替,那么人也有一样,告别了一段传奇,总会有新的英雄辈出,一个全新的时代即将到来。也许在人物传承方面会与一代有些关联,但也恐怕只是轻描淡写,或作为剧情的一部分,成为配角。而古剑中一些悬而未决的问题,可能会放在DLC里面一一交待,不会对主线情节造成太大的影响和改变。
但我也一直在怀疑烛龙想搞恶广大玩家,前面是从大喜到大悲,后面却是从大悲到大喜,感觉就像坐过山车。不过如果将古剑定位为一款高雅的文学作品来说的话,这样的设定是极为不严肃的,因为它的感情色彩不够清晰、悲喜不分、前后矛盾。除非它的本质目的就是想搞恶,没有任何原则与背景的制约、天马行空,想怎么写、就怎么写……又或者这本来就是一出喜剧,只不过分成上下两集来写……但无论如何,在文学的史上,悲剧的地位要远远高于喜剧。#p#副标题#e#
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