steam 定期举办的“Steam Next Fest”(Steam 新品节)活动,其核心目标是为即将发售的游戏进行市场推广。在此活动中,会集中上线大量游戏的试玩版本(Demo)。活动结束后,Valve 会向开发者提供一份总结数据,包括试玩版的总玩家数、活动期间添加的愿望单总数,以及在游玩试玩版后添加愿望单的用户数量等重要指标。

海外媒体 How To Market A Game 近期针对试玩版对玩家愿望单添加行为的影响进行了一项调查,发现了一些十分有趣的行为模式。该研究基于今年6月新品节期间108款游戏的开发者数据进行了分析。
统计显示,这108款游戏的转化率(即玩家在游玩试玩版之后添加愿望单的比例)差异很大,范围从0%到接近50%不等。其中,半数作品的转化率集中在15%至24%之间,中位数达到了19.3%。这意味着,平均而言,每4到5名试玩了Demo的玩家中,就会有1人将游戏添加至自己的愿望单。


然而值得注意的是,调查揭示了一个显著现象:在活动期间,有大量用户**并未实际游玩试玩版**就已将游戏加入了愿望单。举一个具体例子:某款转化率约为24.5%的游戏,虽然有175名玩家是在试玩后添加的愿望单,但未游玩就直接添加愿望单的用户数量远超于此,高达507人。
这一模式在热门作品中更为突出。来自今年6月新品节试玩次数最多Top 50之一的游戏《垃圾日》(Trash Day,一款浣熊物理冒险游戏),其数据展现出了类似的对比:实际游玩试玩版后添加愿望单的用户为6143人,而未游玩便直接添加愿望单的用户则达到了6828人(该作的转化率约为18.7%)。

那么,玩家为何无需试玩就决定添加愿望单呢?可能的原因多种多样:或许商店页面的截图和预告片已足够吸引人;或许该游戏类型本身属于用户的偏好;又或者玩家本就是该开发工作室的忠实粉丝。无论具体原因是什么,数据清晰地表明,在Steam新品节期间,相当数量的用户确实是在没有触及试玩版的情况下就做出了添加愿望单的决定。
对于开发者来说,19.3%的中位数转化率(意味着每5名试玩者中约有1人转化)**有可能低于**部分人的预期。不过,How To Market A Game 指出,Steam 上存在着一类用户(其中也包括内容创作者如网红主播),他们会习惯性地游玩几乎所有遇到的试玩版,这其中自然也包含了并非其偏好类型的游戏。因此,开发者不必仅凭这一项指标就对自家作品的实际转化潜力感到过度焦虑。
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