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《星际争霸2》不值60美元的十大原因

2010-09-13 11:01 来源:游民星空

  这是一篇在《星际争霸2》刚上市不久一个玩家勇于给出的负面评价,是否客观,小编不做左右立场,也许你也会无法接受,暂且一看吧!

以下为原文:

  星际昨天上市就在即时战略游戏市场上卷起一阵旋风。 但说真的,星际2这款游戏的表现只能说是差强人意,若跟星际1相比,星际2的进步时在相当有限。 从Blizzard让玩家等待十年看来,这样的进展真的值得玩家砸下60美金吗?让我们来看看星际2这游戏究竟哪里还需改进。

原因10) 画面水准停留在3年前

  星际2的3D特效水准比起美商艺电(EA)与THQ,水准至少落后了三年。 以爆炸与蒸气效果为例,星际二的贴图,过滤与光影效果都还需改进。 详见以下画面截图

 

命令与征服3 (2007)

 
 
战锤40000:破晓之战II (2009)
 
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星际争霸2 (2010)
 
  让玩家等待了10年,却拿出如此劣等的3D绘图技术,实在让人失望。
 

原因9) 仍然没有战略武器

  战略武器可有效打击喜欢“ P 却因为需要用单位来导航而完全破坏了战略价值。< 唯一较类似战略武器的Terran核弹,Blizzard的战略游戏一向将战略武器排除在外,而很可惜的是,一者在防御设施下线后再派遣单位攻击对手;一者以战略武器攻击对手电厂,又可增加团战中玩家之间的协调性(eg 请注意。战略武器是不能取代战术武器的。)龟?在家里的玩家(但不见得是唯一方法。

  一款缺少战略武器的即时战略游戏,在策略上的发挥已经打了折扣

原因8) 物理与游戏引擎

  过去十年内的战略游戏都有相当完善的物理与动画引擎。 如最高指挥官(Supreme Commander)中的直升机必须降落以卸载单位。 将军(C&C Generals)中的建筑物倒塌时或飞机坠毁时会摧毁被其残骸撞击到的单位。 此类物理与动画效果已经是相当常见。 然而,星际2中空运单位依然是“变魔术似“地出现在地上,而空中单位的残骸不但不会影响地面上的单位,还会莫名其妙地在空中引爆消失。 而颇为夸张的是。星际2中的建筑物竟然不能够旋转,也就是说。所有建筑物都只有一个方位。 而星际1中存在些恶名昭彰的臭虫,如单位卡在建筑物之间无法进出,在星际二中仍然没有解决。(后来在星际1许多玩家都利用此臭虫用建筑物将家门挡起来让敌方单位无法进入,看样子这个不合理的怪招在星际2中将会继续盛行。)

  若要讲到最令人喷饭的部分。 星际争霸2竟然没有360度3D视角旋转!!! 而星际2的地形与物理引擎并没有与武器引擎结合,换句话说就是单位的攻击几乎不受高度影响,所以才会发生人类的碉堡可以射击“补给站墙”外的敌人而弹道完全不受干扰。

  反观。以上的物理引擎与游戏引擎问题在2000年后的战略游戏中早已解决,不禁让人怀疑Blizzard在制作星际2时究竟花了多少心思。
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原因7) 缺乏游击战术/打带跑

  很难相信在21世纪竟然还有即时战略游戏要求玩家一定要停下单位才能攻击,除却移动中攻击,玩家很难打带跑或撤退。 星际2中只有少数几个单位可以在移动时攻击-人类的Hellion以及神族的Phoenix。 去年EA发表的红色警戒3中超过一半的单位可以进行追击(移动中攻击)以及撤退(以倒退的方式撤出战场以反击追兵),这些功能早在2003年初EA发表的“将军“中就已经出现。 而在2001年由Sierra发表的世纪争霸(Empire Earth)也早已加入空战缠斗以及追击的功能,九年后发表的星际争霸2竟然还要求玩家要停止单位才能够攻击,实在荒唐至极。

  除此以外,星际2中只有人类的碉堡可以让置入的单位对外攻击- 而让车辆与直升机内的步兵单位对外攻击已经是即时战略中相当常见,对于游戏战术变化有深远影响的一大功能,星际2中竟然没有?这又大大局限了兵种在战术上重新组合的潜力。

原因6) 情报能力不足

  星际中的三个阵营在搜集情报的能力上都一样弱- 大家都必须送出前哨去探敌,从战略的角度上看来这是相当局限地。 过去十年出版的许多游戏都有在阵营的情报搜集能力上进行分类,让特定的阵营可以利用间谍技术搜集更多情报,以增加战略上的多变性。 星际2在这方面依然相当令人失望。
 

原因5) 控兵指令与游戏介面毫无进步

  都什么年代了,命令与征服早在2003年增加了“分散”指令,让军团可以成放射性分散以躲避区域性攻击。 相较于世纪帝国系列,星际中的排阵与单位攻击模式指令仍然相当阳春。

  命令与征服(C&C)系列的介面过去曾被人诟病说太过于简陋,一次只能建造一个单位。 请见一下泰伯伦之日之画面:


  Westwood被EA并购后发表的命令与征服: 将军,便采用了“魔兽式” (Warcraft-like)的介面,因而变成:
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  之后发展至红色警戒3,更是融合了魔兽式介面以及命令与征服传统介面,让使用者可以在作战时不点回基地的情况下制造单位,并且管理多个兵工厂:

  除命令与征服系列外,最高指挥官(Supreme Commander)系列亦做出了同样的改良,让生产与作战更容易管理

  反观星际二,却是在十年内完全没有改进。 原本的魔兽式介面问题依旧,当玩家置身战场时,要不就是点回基地生产,否则便得牺牲游戏中的数字快键来生产,相当地不人性化。

  除此以外,EA在将军中就增加了战略技能指令,让玩家可以直接在萤幕上点击施展重要的战略技能(如卫星扫描,呼叫轰炸机等),此概念更沿用至之后的魔戒系列以及后续的C&C系列。:
 

  而同样地。在星际2中若要使用人类的“扫描”,玩家还得点选指挥中心(或牺牲一个快键),宛如一套九零年代发表的即时战略游戏,敢问。 。花点时间将介面提升真的有这么困难吗?
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原因4) 升级选项过多

  能不能不要什么单位都要升级以后才有个屁用?

原因3) 空中单位完全没有意义

  我很好奇。为什么空中单位移动速度跟地面单位差不多?空中单位的目的是在于快速地打击战略或战术目标后返回基地补弹药,其在于战略上有着无可取代的价值。 星际中的空中单位实际上就是能飞的地面单位,移动速度相当缓慢,严然被贬为进战单位,让游戏整体战略性又大打折扣。

原因2) 兵种相克仍不够明显,导致控兵成分太重

  星际1一向存在一个兵种相克不够明显的问题,才会衍生出狂战士或海军陆战队灭城的笑话。 而星际2在这方面虽然加强了,但依然是相当薄弱(通常克星要能够在5发以内解决对手,在星际2中克星单位依然没有这等效力)。 若仔细看看星际中的杀伤力计算。依然是以基本伤害值之,减去装甲值,后再加上克星加成(对轻装甲,对重装甲等。)。 这种做法有他的好处: 玩家不管在任何时候都不会发生自己的兵完全打不死对方单位的情况。但这种计算方式也有很严重的缺陷: 在团战中单位数量一增加,基本伤害值在游戏中的影响力就会胜过克星加成,反而让兵种相克的优势被盖过。

  兵种差异性太低导致控兵大于战术计画,原因不外乎。不论你的计画是何等完善,由于单位差异性不够,控兵较强的玩家依然能够在犯错后轻松逆转劣势,将敌人设下的陷阱轻松破除- 敢问,若一位国中生因为控兵比你快就可以破坏你的计画,这游戏究竟有多少战术可言?

原因1) 脑残的粉丝

  许多Blizzard粉丝将星际争霸誉为史上最佳即时战略游戏。 我通常只需要问一个问题: “那你还认真玩过哪款即时战略游戏?”粉丝们马上哑口无言。 我另外一个很想要问星际粉丝的问题。就是当星际二尚未释出游戏画面而只是出个预告片时。你是否就已经决定要购买这套游戏?如果你在了解这套游戏之前就已经决定是否支持,那请问你的喜好与否真的与游戏本身好不好有那么大的关系吗?

在粉丝们看完这篇文章开始乱骂人之前,请先搞清楚一件事情:

  星际二的首席设计师Dustin Browder,以前也是红色警戒二,沙丘魔堡: 皇权之战,命令与征服:将军,魔戒:中土之战等知名即时战略游戏的首席设计师,在加入Blizzard之前曾在Westwood和EA任职。 而Dustin过去的作品中都有相当丰富的战略与战术成分,他过去的作品我之前也做过比较了。 而在这边我们必须探讨的是。为什么一位如此有创意又有经验的首席游戏设计师,到了Blizzard,却做出一套这样进步有限的游戏?粉丝们真的该好好思考自己的固执是否已经限制住游戏的发展。 而在随便乱骂其他游戏烂之前,也不要忘了。Dustin也是C&C系列游戏的首席设计师,如果人家游戏烂的话,星际二再好也不过是烂游戏的首席设计师再设计出的另一套烂游戏,所以,麻烦先经过大脑再开口反驳。

  不可否认地是,Blizzard在经营玩家社群上是相当用心,而星际2也将是史上最热卖,最受欢迎的即时战略游戏。

  然而Blizzard因为星际的名气而在偷懒,以一款算是星际1的画面加强版mod向玩家敲诈60美金的行为实在不怎么可取。#p#副标题#e#

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