星球大战:战火中的帝国游戏简介
《星球大战:战火中的帝国》(Star Wars Empire at War)是一款卢卡斯发行,岩石壁画开发的星球大战题材的即时战略游戏,卢卡斯作为星战系列电影的缔造者相信大家不会陌生,而开发者岩石壁画(Petroglyph Games)的成员都主要来自以前制作《命令与征服》系列的Westwood的工作室,所以《星球大战:战火中的帝国》集两家之大成,同时受到星战Fans和C&C Fans的同时期待,我作为星战的伪Fan和C&C 的铁杆Fan(也许星战算不上真正的Fan,现在我还没有什么太深入的研究,但至少还是熟悉主要剧情和人物的)对这样的一个游戏是当然不会错过的。
星球大战:战火中的帝国评测
游戏画面:
游戏的菜单背景是从一架战机驾驶舱内部视角经历一场气势恢弘的太空大战,各型战机和战舰都在交织的战火中挣扎。。游戏的场景分为三个部分:太空策略,太空战和地面战:太空策略是2D画面,看上去感觉很朴实,但用户界面设计的很合理,使用起来也很方便。太空战场景比较简单,和Homeworld比略差气势,如果你是星战迷看见游戏里的如巨星驱逐舰飞船现在X-Wings战机,肯定热血沸腾(我这样的伪Fan就无所谓),战舰的模型做的比较精致,当受到严重攻击的时候,战舰的部分还会被炸飞脱落,看上去很火暴,但太空战的背景比较单调,就是背景的星球不同而已,缺乏变化。而地面场景的表现比较类似于以前Westwood开发的SAGA引擎,画面略微强于将军和中土大战,地面表现很平滑,地面纹理也很精细。游戏中有多种不同地貌风格的星球,从沙漠到草原,从火山熔岩到城市。士兵和单位的建模虽然比以前Westwood的游戏有所提高,但依然不能让人满意,放大看依然比较粗糙。
这次制作者创新的在游戏中加入了电影视角,使用这个视角可以具体观看战斗的情况,就如看电影一般, Demo中的镜头有时候不太好的问题依然没有得到解决,特别是太空战,有时候镜头长期对着太空和陨石,而错过精彩的战斗,其实我感觉这部分做的可以自己控制镜头比较好。电影模式当镜头比较低的时候,可以看见天空使用了bloom特效。游戏中的阴影还采用了柔和阴影(Soft Shadow),这技术在FPS和ACT里都不多见,在RTS里更是首见了,但我相信没有谁在玩的时候还有闲情逸致去放大看单位的影子是不是柔化的。游戏的整体画面虽然算不上最好,比不上《帝国时代3》,但也基本也是一流水平了。
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音乐和音效:
游戏的音乐采用了大量星球大战电影的原声作为游戏的背景音效,但还是做了点修改,也加如了些原创的音乐,音乐这方面做的很出色,基本没有什么太多好挑剔的。主要人物对话的配音很忠实于电影,如黑武士那深沉的呼吸声依然还是那么印象深刻。而语音解说则是Westwood风格,我猜想也许还是以前C&C的解说吧,Petroglyph也许还是保留了Westwood请员工配音的传统。音效方面无论太空战激光发射的声音还是绝地武士激光剑打斗的声音表现都很到位,真实的还原了电影的音效。
操作和设定:
游戏的背景设定在星战3绝地大多已被剿灭之后,新希望之前的黑暗时期,游戏的装备设定大多都跟新希望里的差不多,玩家可以使用叛军或者帝国的势力进行游戏。游戏可以分为太空策略,太空战和地面战三个部分。各个模式之间切换读盘很快速。太空策略部分某些方面感觉有点象Dune,采用类似的即时的策略模式,即使是多人游戏玩家也不用象传统的回合制那样需要等待对方行动。玩家可以在星球和太空小行星上修建自己的基地和太空站(如修建工厂,防御工事和防止太空跳跃的特别设施等),制造地面和太空作战单位,并在地面和太空部署。建造的工作就主要集中在这一部分,资源的采集,基地建设和部队生产的工作都主要集中在这一阶段,被大大简化,使得玩家有更多精力投入到战斗中去。游戏还创新的引入了指挥官的概念,指挥官可以提供所在星球和部队生产和作战效能,还可以扩大作战时部队的视野,这是很有创意的。这部分除了建设以外,玩家还可以用走私者盗取资源和布置侦测器。要占领一个星球首先要夺取制太空权,当太空舰队在行星周围或者小行星群遭遇太空战就会爆发。
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太空战和Homeworld系列不一样,只有两方向,而不是X,Y,Z三方向。单位之间都互相克制,鼠标停在图标上有提示,对什么强对什么弱都很一目了然,单位互相克制,现在基本感觉平衡比较好。各个单位都有一到两个特殊能力,如巨星驱逐舰可以打开防护罩,抵御激光武器的攻击,但也会影响到自己的攻击能力。总体太空战中的单位种类还是太少,主力战舰最大也只到帝国歼星舰这一级别,升级系统也简单了一些。但各个单位之间的平衡做得很好,单位之间互相克制(如Y-wing和钛轰炸机对于战舰展开攻击十分有效,但他在方战斗机和轻护卫舰前就很脆弱了操作能力要求比较高。战舰和空间站不同部位受到攻击有不同的损坏效果,如你摧毁敌人空间站的机库就那它不能出防御的战机了。太空战的人口上限只有20,所以你不能将大量的舰只同时投入到战斗中,舰只搭配也很重要,而且当有损失以后也需要即时补充,这是很关键的。太空战最让人兴奋的无非是死星的加入,它有毁灭整个星球的力量。当它运行到敌人星球旁,战斗展开就会进入一个很短时间的到计时,这基本是无法阻挡的,当倒计时结束的时候,你拉下闸门,下面的星球就烟飞灰灭了。
而地面战争更靠近传统的C&C,但区别是进攻方不能制造单位,而需要占领空降点进行空降(在地面遭遇战模式订购单位依然需要资源,而产生资源的工厂需要占领)。游戏对操作的要求比较高,如远程和近距单位的配合使用,地面单位也有特殊技能,如帝国的摩托可以布置炸弹产生极大的危害。《星球大战:战火中的帝国》和现在其他RTS一样也同样引入了英雄,入黑武士就可以使用原力将敌人单位举起摧毁,而西斯大帝那招牌的电击依然还是那么恐怖,还可以使用原力影响周围敌人的心志使其倒戈相向。而叛军船长可以使用电磁脉冲使得周围敌人单位瘫痪教长的时间,但英雄不能升级,也不能使用道具,同魔兽争霸等比较起来就过于简单。地面战和太空战一样,可以使用单位种类不多,但平衡的很好,如庞大的AT-AT可以轻易的消灭地面的车辆,但叛军的Speeder却是它的克醒,同电影中一样,它可以射出缆绳,将AT-AT的脚缠住,使其轰然倒地,所以AT-AT是需要AT-AA防空机器人的保护的。地面站的人口上限很少,需要抢夺空降点来增加人口上限,但人口上限依然很少,使得游戏中的战斗远远不如电影里的大气磅礴了。
其实游戏中的大多数非关键战役都是可以自动完成的,系统会根据双方的势力对比计算出最都的战果,这样使得玩家不必每场都亲历亲为。当然关键性的和旗鼓相当的战斗,还是自己亲自控制比较好。
游戏欠缺的地方:
游戏的剧情略感薄弱,无非是一个星球一个星球的抢夺,我玩的帝国线给人印象深刻剧情也只有西斯带两名卫士去请场和黑武士抓捕公主等。缺乏剧情的烘托使得游戏的过程相对而言显得比较平淡。而游戏的科技树也过于简单,只分为5个级别,也没有不同的发展分支的发展选择。
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总评:
星战的题材对于游戏来说既是财富又是包袱,有了星战的题材就有一大群星战的Fans的支持,还有星战文化的丰富底蕴(包括世界观,机设和人设),当然也是包袱,使得没有足够发挥的自由,必须忠实于原作如果太有创新精神,是很容易被星战的Fans骂的。所以开发者手脚被束缚。星战的游戏质量普遍不错,从以前N64的侠道中队到最近的前线2, 但都只是fans向的游戏,同样本作也摆脱不了同样的命运,如果你是星战的Fans,则千万不能错过此游戏,如果不是我建议你先看看电影培养下热情再来决定玩不玩这个游戏。
最后我来一句:May the Force be with you。愿原力与你同在。
测试环境:
中央处理器:Athlon XP 1800+OC2800+(200x11)墼
主板EPOX 8RDA C1
硬盘:Maxtor Diamond Plus 9 120G
内存:TwinMOS 256MB DDR333OC400x2+Kingston 512MB DDR400(4-2-3-2)
显示卡:Galaxy Geforce 6600GT AGP(570/1170) `釿9z刬倥?
系统:Windows XP SP1简体中文版
驱动:NVIDIA Display Driver for Windows 2000/XP version 78.01 WHQL
北通神鹰手柄+Logitech MX310 Optical Mouse+SK-8820 +自磨玻璃 鼠标垫
NEC 3540A DVD-RW
显示器:PHILIPS 107S6
星球大战:战火中的帝国游戏画面
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