本文作者Anjin Anhut是德国柏林的一名自由游戏设计师,他同时担任游戏公司的艺术总监,专攻游戏人物设计,动画和插画,经常使用的工具有Photoshop,Flash,ZBrush以及SketchUp。
感觉与理解
虽然“放大尺寸”是最显而易见的方法,但实际上如果想要把主人公、敌人、道具乃至环境中的一景一物都设计得恰到好处,还是有许多东西需要考虑。尺寸代表着力量,这个游戏设计理念上的传统,在向玩家传递游戏局势信息以获得设计师希望触动的情感反应时,是一种相当有效的工具。下面我们就一起来看看它是如何运作的。
相同尺寸意味着相同力量,被碰到自然就是一击必杀,蘑菇让马里奥变大
并在力量上胜过库栗宝,所以被碰到就变回原来的大小而不是直接死掉
事实上传统的“个儿越大人越强”观点并非人类首创,而是来自于对自然界普遍现象的总结。对于许多动物来说,让自己看起来更大属于一种防御本能。比如四足动物在搏斗时往往会直立起来,一些鸟儿会膨起身上的羽毛使自己的外形看起来比实际尺寸更大,所有这些都是为了让试图攻击它们的对手或捕食者相信,它们远比看起来的要危险。此外,巨大的犄角、獠牙或者庞大的体型,通常也有助于雄性树立自己在族群中的威信。
人类在处理信息时会从物理和文化两个层面着手。从物理角度来看,大个的物体更容易移动小个的,反过来却不行。比如,一辆坦克可以很容易地碾死你,这显而易见。而文化角度对尺寸与力量的类比,往往被使用在陈述或是言语之中。举个例子,“干吗不挑跟你一样个头的?”意思就是,“有本事别欺负比你弱小的!”
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俄罗斯套娃与食物链
为了更加简单易懂地说明这一理念,我们举俄罗斯套娃作为例子。用大套小的表示方法来说明尺寸对于支配关系的意义,这有助于描绘出一个清晰的理念:只要是个头比你大的,在力量上就会优于你,而任何比你小的,都可以被你套住。这一理论可以很形象地反映出食物链原则,也就是通常说的大鱼吃小鱼小鱼吃虾米。但实际上在自然界存在许多例外情况,所以这里我还是宁可使用俄罗斯套娃作为例子。
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俄罗斯套娃理论永远是大套小
需要说明的是,俄罗斯套娃只考虑了尺寸这一个参数,不包括武器、超能力或其他要素。这些额外的东西,我们会在后面进一步探讨。
用尺寸来表现力量
俄罗斯套娃理论可以被延伸至许多游戏中去。以尺寸原则来表现实体,可以很方便地帮助玩家理解力量上的对比关系,这种方法不仅有效率而且也最常被使用。国际象棋中以棋子的尺寸来说明其在棋盘上的攻击性。在一轮对弈过程中,大小关系被通过虚构的战斗予以再现,具体为数值的话关系如下:卒=1/马=3 /象=3/车=5/后=9(不包括王,因为他基本不参战)。这个等级制粗略地展现出了传统国际象棋中棋子力量关系的对比。
逐渐增大的体型用以暗示其危险度的提升
在《战争机器(Gears of War)》系列中,个头的大小也被用来提示其所具备的攻击性或是危险程度。虽然绝大部分敌人所拥有的火力强弱,大多取决于其所使用的武器种类,但也都与体型大小相符合,除了个别BOSS级敌人以外。使用普通武器(步枪、霰弹枪或狙击步枪)的敌人,个头往往跟人类士兵差不多大小。而能够使用稍微强力一点的武器(比如力矩弓)和技能的敌人,往往比人类和同类敌人大一号,或者戴着让他们看起来比较大的头盔,比如蝗虫猎人(Theron Guards)。配备真正重型武器的,是那些被称作火箭兵(Boomers)的敌人,他们不仅个头更大而且看起来也更强壮一些。
这里请注意一点,敌人的体型和个头与其所持武器的重量和火力之间并无逻辑联系。让蝗虫兵的体格与火力看起来相吻合完全是设计者给予玩家的一种暗示。实际上玩家可以使用游戏中出现的几乎任何武器,而不需要受上述规则的限制。
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用尺寸来暗示危险
继续以俄罗斯套娃理论为标准,我们再来看看《生化奇兵》(Bioshock)系列当中,玩家与其他角色和敌人在等级上的对比。注意图1中的玩家形象只是用来代替游戏中玩家以第一人称视角扮演的主人公。从两幅图中我们不难看出,小萝莉(Little Sisters)的体型总是比玩家小上许多,清晰地体现出了游戏的设计理念:这些可怜的生物依存于玩家的怜悯之心。与之相对的,所有敌人形象都与玩家体型相当或者更大一些,以反映他们的危险性。
图1:《生化奇兵》1代
图2:《生化奇兵2》
在《生化奇兵2》里,玩家是俄罗斯套娃中最大的那一只,只有胖子(Brute Splicer)或者其他大老爹(Big Daddy)能够与之相当。这就让玩家在与其他敌人战斗时感觉非常放心,即便是神出鬼没的Big Sister,看起来似乎也显得不堪一击。如果只是以俄罗斯套娃标准来衡量的话,那么2代中的玩家可以说是无敌的,而1代则必须为各种威胁提心吊胆。
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蝶翅般轻盈,蜂刺般凶猛
当体型上的差异跨过某个临界点,事情就开始变得不可思议了。代价就是所谓的满足感。当玩家干掉一个楼房大小的巨人时,可能会感到非常爽快。但战斗本身所反映出的紧张感和危险程度,就会略逊于与玩家体型相当的敌人较量。简单来说就是,当敌人过于巨大时,看起来就不会那么吓人,而玩家反而会变得更致命。
造成这一结果的原因有很多。其一与对生理痛感的描写有关。被秒杀听起来很可怕,但通常情况下给玩家造成的影响却很有限。当玩家与巨人对决时,处于尺寸上的绝对弱势,相当于被更大的套娃套住或是被大鱼吃掉。因此,当巨人遭到玩家扮演的主人公的攻击时,带来的触动就会被放大,连续不断地伤害会形成连锁反应,直至最终将巨人打到。当主人公扯断巨人的手臂、挖出它的眼睛、割掉它的舌头并最终将它杀死,随之而来的是一种持续而缓慢的痛感。
当玩家变成蛰人的蜜蜂、吃人的病毒时,虽小却更加致命
于是,有些游戏设计者将敌人变得非常巨大,甚至成为了游戏场景的一部分。与巨人的战斗通常都被看成或是被设计成过场动画的模式,以避免对关卡场景造成负面影响。一切带有策略性要素的格斗或近战游戏系统,都不太适合被用在表现与巨大敌人的战斗中。在这类战斗中没有防御、致命一击、回避、反击或是爆头。爬到巨怪的身上或是钻进它们体内,骑在它们背上并循序渐进地破坏其弱点,过程更接近于推倒一座高塔、掀翻一辆列车或是拆掉一座大楼,而不是与其进行搏斗。
最后,回到叙述层面来看,巨大的敌人总是要被主人公干掉,而巨怪通常也是其所在场景甚至整个游戏中的BOSS。玩家通常需要穿过某个特定场景而不是随便什么路来接近巨怪。这也可以从一定程度上增强小不点主人公的致命之处。
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巨大化的意义
调整尺寸的大小有时也被用来增强情感的表现效果。在恐怖题材的文学作品和影视剧当中,将物体或是生物巨大化的传统由来已久。比如巨大的金刚、狼蛛、美国版的哥斯拉或是50英尺高的女人。当然,并非只有原本体型就大的东西才能被巨大化,我们没必要被形体束缚住想象。比如,你可能见过有些人一见到蜘蛛就吓得发抖,一只小蜘蛛或是一个小伤口同样可以发挥作用。我们完全可以把那些看起来微不足道的担忧和恐惧放大,以达到增强情感的效果。
从不起眼到吓死人,尺寸的变化带来情感上的巨大冲击
完全无害的东西被巨大化之后就会变得充满喜剧效果
除此之外,巨大化还可以被用来制造巨大的喜剧效果,比如当某些搞笑而又无害的东西被放大到不成比例之后。
尺寸至关重要
看过了活人的例子,下面我们再来分析一下没有生命的东西,比如柱子、武器、盔甲和工具。前面已经提到过,巨大的犄角或是牙齿可以给人造成视觉上的强壮感觉。这一理论可以被直接适用于人造的工具和武器上。有趣的是,你可以把武器或是工具看作是自己身体的延伸。该理论已经被许多人所广泛使用,在电子游戏中更是被发挥得淋漓尽致。我们在游戏中获得的道具,实际上赋予了我们互动的能力。借助于使用武器或工具来延伸角色的躯体放大角色的体型,武器或工具本身的力量也被随之投影到游戏角色的身上。
无论克劳德的剑或是婴儿乘坐的机械装置,都是借放大工具强化角色本身形象的范例
这个理论让我们可以把皮包骨头的小鬼变成身强力壮的勇士,让哪怕一个小婴儿获得徒手搏斗的本领,亦或者是赋予一个普通人坦克一样的破坏力。
结论
我的观察结果尚不完整,要进行更加深入的讨论还有太多东西需要去研究。关于尺寸与尺寸之间的联系对于游戏性和游戏设计的影响,依然有许多值得探讨的空间。当我发现游戏开发者们在不断考虑这个问题时,我自己也总是对此津津乐道。
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