CD Projekt Red最近对世人公布了知名角色扮演游戏“巫师2”登陆Xbox360平台。这个消息对PC机能不够的主机玩家来说非常不错,因为巫师2被谕为年度最佳RPG游戏之一。
不过CD Projekt Red的作品没有跨出过PC平台,那么该制作组在这次平台转移中倾注了多少时间和精力呢?
CD Projekt Red的首席制作John Mamais给IGN提供了以下采访资料:
IGN:首先,你们什么时候开始开发《巫师2》的主机版的?是不是很早就决定了主机版本的开发?
John Mamais:我们的REDengine已经经历了3年以上的开发期,这个引擎在开发初期就确定了多平台对应的特性。不过为了集中开发精力,所以我们决定在PC上首发。360版本的开发在发售的5个月前就开始了,起初的主机制作团队是个小团体,集中攻克一些跨平台开发中会遇到的技术问题。当下我们任然坚持开发PC版本的补丁和其它项目,但目前开发组的重心已经移向了360版。
IGN:我们都知道,早在Rise of the White Wolf(主机版巫师1代的名称)的时候你们就有意向把这个游戏移植到主机上,但为什么选择移植2代而不是Rise of the White Wolf?是不是资金和时间,或者跨平台后的技术问题?
John Mamais:Rise of the White Wolf是建立在巫师1代上的主机版作品,而巫师1是在2007年底发售的游戏,放到如今的话已经有4年的岁月。而巫师2在很多层面上都有进化,所以我们决定作为主机平台的首款作品,我们要给大家呈现最好的,最新的巫师作品。其实对于错过1代的玩家来说问题不是非常大,因为巫师每作有独立的故事,有开始和终结。1代的故事关联着Order of the Burning Rose。第2代关联着Assassins of kings,这2个是在同一个纪元里完全分离的剧情。玩家可以轻易的融入这个世界,即使你没有玩过1代或者阅读过巫师系列小说。缺失1代或者小说也不会影响你玩巫师2的乐趣。#p#副标题#e#
IGN:在从单平台到跨平台的转换中,你们有什么方面是要特别顾及到的?在这2个平台的制作过程中你们怎么平衡两个版本,同时不触怒各平台上的粉丝?
John Mamais:在转移主机的制作过程中我们的出发点是本作在主机平台上的易用性。说白了就是让巫师这个游戏更适合主机平台,但宗旨是绝对不能影响游戏中的独特要素!主要的转变就在系统界面,镜头和操作上。如果我们能为主机版作好这几个方面,同时体现本系列开放性故事,成熟世界观的特点的话,我想我们能在360这个平台上取得成功。我想着重强调的一点就是我们不会更改游戏的底线。我认为360版的巫师2就应该是所有主机平台游戏中,模式最开放化,剧情最深邃,最成熟的游戏之一。基于这个想法,我认为如果降低游戏的成人元素,改变核心程度更大的受众面将是个无法饶恕的过错。我们坚信主机平台上有很多很多寻求核心体验,复杂深邃故事的核心玩家在期待巫师2。同时我还想告诉大家,任何在360版上取得的技术突破或者新增元素,我们都将毫不犹豫的使用在PC版的更新上。我们将持续致力于两个版本的开发,这样对两个平台的粉丝们都有一个交代。
IGN:PC版巫师2中有一些元素,比如即时战斗桥段和Boss战的QTE系统,貌似很适合主机版本。这些元素是PC版设定原本就计划好的?还是为主机版特别设计的?
John Mamais:QTE系统在PC版上面应用的初衷,是为了增强影片化的基调。我们在开发过程中大副修改了这个系统,因为我们感到QTE的效果非常出色,但往往太过简单。太简单的话就限定了这个复杂RPG给玩家带来的体验。所以有一些元素还是保留下来,同时应该能够出色的融入主机版。这些倾向主机的元素在起初开发的时候的确是我们考虑的范围之一,我们当时觉得总有一天我们会把这个作品搬到主机平台上。但当时的主要侧重点还是让PC版更出色。
IGN:在2代这个增强版的战斗操作系统重新设计中,你们考虑了哪些方面来确保手柄操作能比拟键盘鼠标?主机版的操作界面会不会完全改变呢?
John Mamais:其实巫师2的操作系统测试版就是基于Rise of the white wolf的手柄操作系统来开发的。然后我们基于这个系统调试,让其更适合PC的鼠标键盘操作,最后就诞生了巫师2 PC版操作系统的正式版。这个系统非常成功,达成了我们让玩家在战斗中能更直接投入的目的。而且让玩家在战斗中能同游戏做出更多互动。投入感和互动感是巫师1饱受病诟的2个缺陷。在确保PC版操作系统成功后,我们开始把该系统再次调整回适应手柄上。所以一时之间我很难用简单的句子解释这个系统的诞生,但我们认为这次的系统架构能够在2个平台上完美植入。360上的GUI会做出很大调整。首先我们必须重新设计,然后修正它,让它有更好的主机适应性。
IGN:是不是原定主机版和PC版同时发售?还是你们原本的计划就是先出PC版再出主机版?
John Mamais:巫师1是PC独占的作品,随着这个游戏的诞生很大一群PC玩家自发集结成了我们作品的粉丝群。我们不想因为开发上的精力分散而让这些粉丝失望。另外在开发的时候PC有一定程度的优势。大家都知道多平台发售其实就是把PC版作为为主机版服务的一个端口。这样不单影响质量,更会破坏PC版本的游戏性。我们的首要目标是保持PC版的质量,运用最成熟的硬件科技(老实说 已经远超了当下的主机科技)。这点上DICE的首席制作人Karl Magnus Troedsson在战地3的制作上和我们是一样的态度。现在,我们的游戏可以有效利用最新CPU GPU的机能。对愿意升级PC游戏部件,追求至真至美的游戏玩家来说是最大的喜悦。在PC版取得成功后,我们打算在360上移植这款游戏。因为我们不确定我们能在不影响游戏质量的前提下,同时有效集中开发两个版本。所以我们采用了我们的计划。首先,我认为我们在PC上制作了一款最杰出的PC游戏,现在,我们要把这样的态度和目标放在360版的开发上。而且我们还决定不去刻意的加快主机版的开发速度,所以现在的小组正有条不紊的制作,力图在主机上呈现出一款经过细心打磨的巫师2。我想很多业内的制作组都习惯了同时多平台开发项目,但我们真心不想走这条路。。。。
IGN:你能透露我们一下巫师2 360版的发售日期么?如果没有特定时间的话,你觉得直到发售这个周期还有多长?
John Mamais:我们的目标是在今年年底完成,但就像我之前说的那样,我们不会赶工。我们要花足够的时间,让360版的质量可以企及PC版,如果不能超越的话。
IGN:PC版的巫师2在特效全开下是现今画面最美丽的游戏之一。你能阐述一下在主机上达成这样的视觉画面效果所需要作的工作么?有可能达成么?如果不能的话,需要在哪些方面做出让步呢?
John Mamais:一句话来形容:我们要呈现一款画面最出色的Xbox 360游戏。在移植平台的制作过程中,因为机能的关系有一些让步会做出。我们在开发这款游戏的时候就定位在高素质层面,字体和建模等都是精益求精。所以我们有出色的画面基础,而且我们知道这些画面能在360上运行。画面上要作的就是后期处理。
IGN:巫师2主机版本是包含PC版原有的内容?还是连同PC版的下载内容都会涵盖在主机版里?主机版巫师2回是多盘么?
John Mamais:现今所有为PC版打造的DLC内容都会涵盖在主机版内。同样,我们为360版特别打造的内容也会作为DLC免费提供给PC玩家下载。这方面我们还有些非常有趣的计划,不过现在透露为时尚早。我们将会在8月的Gamescom上提供更多消息。360版的语种数量将决定占用盘的数量。目前我们还没有做出最终的决定。
IGN:接下来的这个话题和这次采访主题的关系不大,我想问的是巫师2PC版的销售情况如何?能透露个具体数字么?数码下载版和零售版相比较如何?
John Mamais:巫师2在首周的销量达到了40万份,对于这个成绩我们非常非常高兴。目前我们还没有准备好透露零售和数码版销量的比较,不过我可以说数码版的销量也很让我们满意。这个销售渠道已经变成了一个非常重要的渠道。原先我们计划巫师2的销售总额能超出巫师1的30%,但目前看来我们能达成更高的水准。我们大概能在第2季度销售记录过后提供给大家一些实际的销售情况。
IGN:我们能在主机上看到更多的巫师系列续作么?
John Mamais:目前我们所有的精力都投放在巫师2的360版上。当然,我们也在开发能适应更多平台的科技。在计划和开发游戏的时候,能让更多的玩家接触到我们的游戏终归是一件好事。所以,答案是-会的。不过目前,360版还是我们的首要目标。
IGN:感谢你的时间。
John Mamais:谢谢你。#p#副标题#e#
文章内容来源于网络,不代表本站立场,若侵犯到您的权益,可联系多特删除。(联系邮箱:[email protected])
近期热点