这些日子以来,僵尸始终在我们身边——无论是电影、电视还是游戏里都能看见他们的影子。僵尸年年有,今年特别多,成为了今年游戏界的主旋律之一。如果僵尸热潮会在明年消退些的话,我们回顾2010的时候也许会把它叫做“2010僵尸潮”;然而考虑到僵尸题材游戏的火爆成功,我们恐怕反而会在将来看到更多的僵尸游戏……
究竟是什么因素导致了僵尸题材游戏如此的流行呢?难道是我们在爆掉一个已经死了的人的脑袋的时候会比一个有家有室的敌军士兵会少些罪恶感?还是游戏程序员用僵尸的外表来为那些低级无脑的AI做挡箭牌?抑或是它深入揭示了人类文化的远古真相——人类恐惧却又不停的去拥抱死亡,而僵尸就是同时具备这两点的完美实现。但无论究竟是什么原因,爆掉某物的头却总是很有趣的!
据我统计,今年至少有30款游戏包含了各种形式的僵尸元素。我对僵尸的定义如下:一种已经死亡,但又以杀掉活物为唯一目的而重生的无脑野蛮生物。
当然,今年也有很多传统僵尸题材游戏按部就班的登场,比如《求生之路2》的2个DLC,The Sacrifice和The Passing,毕竟僵尸就是它们的主打。还有PSN上的双手柄射击游戏《死亡国度》也说的是僵尸大爆发云云。PC方面有Minecraft,其中包含了抵御僵尸的内容,还有《战神的挑战2》也是有着以不死生物为敌人的主旋律。
但是,有些僵尸却不按套路的出现在我们想不到的地方:例如《波斯王子:遗忘之沙》的主要敌人就是邪恶的沙化僵尸,《质量效应2》中被Geth以尸体为原料加工得到的“husk”们,还有《神鬼寓言3》中给阿尔比恩王国带来灾难的死灵人们。
这些新科的僵尸天灾们对玩家意味着什么?也许仔细看看下面几款僵尸游戏中的实例能让我们更好的了解这个问题。
《死亡国度》
这次世界末日要归功于病毒引起的僵尸大爆发。死人纷纷饿着肚子爬出坟墓,你貌似成为了地球最后一个活人,这意味着在僵尸横行的世界里就像漆黑中的萤火虫那样耀眼……为了对付不断来袭的成百僵尸组成的僵尸潮,你只有依靠手中的火焰喷射器和强力手雷才能逃出生天。
本世代主机给玩家带来的一大优点就是同屏人数可以达到很多,这就意味着僵尸题材游戏将会大行其道。我并不认为游戏开发者们毫无创意,但是事实却表明,在一个阴森恐怖的环境中,而且需要成批出现的敌人时,出现的往往是坑爹的僵尸啊……《死亡国度》中出现的敌人其实也可以是讨厌的蜘蛛,或者吓人的骷髅或者其它类型的敌人,但事实上还他妈的是坑爹的僵尸啊……这都是因为僵尸的确是最容易想到的……这就是为什么我们总是不停地看到僵尸——老实说,开发者们想不出更好的点子了。
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僵尸作为游戏中的敌人出现其实也是个老掉牙的话题了,《使命召唤:黑色行动》又一次上演了历史。理查德·尼克松、约翰·肯尼迪、卡斯特罗、罗伯特·麦克拉马拉又开始在五角大楼里和冷酷无情的僵尸大队战斗了。根据卡斯特罗精准的射击和爆头强迫症来看,我敢说他就是那个打死肯尼迪的射手啊;至于尼克松,他就是只带着霰弹枪的野兽……
用僵尸来作为多人合作生存游戏模式的催化剂的确不错,而且我们在未来几年还会继续看到僵尸被拿来接着用。不过要记住,僵尸模式在《黑色行动》中只是个附加特点而已,并不是我们应该特别关注之处。但是玩家群体独特的目光却被僵尸抓住了,从而使这个“附加特点”成为了一个卖点……毫无疑问:《黑色行动》之所以卖得比《现代战争2》好一些就是因为发售前对僵尸要素的承诺……
如果2010教会了我们什么的话,那就是没有游戏能从僵尸手下幸免。就拿上世纪西部的《荒野大镖客》来说,一块正在被现代工业逐渐的驯服着的安静而和平的大地,却恍如梦中般来自坟墓中的僵尸们搞成一团糟。趁乱出现的还有大脚野人、天启神马和吸血怪兽们,它们联袂出场并决定要在西部控制人口数量。
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在今年的僵尸大赌局中赢得头彩的也就是《荒野大镖客:不死噩梦》这款来自Rockstar的DLC。《荒野大镖客》本身就是一款超大作了,但是这款僵尸DLC让这款游戏更加流行甚至盖过了游戏本体的风头。DLC的潜在意义就是在游戏首卖热潮之后重新给游戏注入活力,而僵尸版的大镖客世界完全更新了玩家们的兴趣所在,其他发行商们也注意到了这一点。不幸的是,他们只是认为僵尸元素就是把游戏变酷的原因(于是纷纷跟风),但事实上游戏界中像《不死噩梦》这样成功方式的DLC也是独一份了。僵尸元素并不是成功的游戏所必需的,而是人畜无害的附加亮点罢了。
看来僵尸们将会成为玩家们生活中的一部分并持续下去,至少一两年内还会是这样。僵尸元素并不是优秀游戏设计的障碍,而是有潜力成为好游戏的支柱之一。因为僵尸目前正在横行游戏界,发行商们会热衷于在自己的游戏中刻意表现这些血淋淋、骨瘦如柴的坏家伙们,但这绝不能作为开发者们不创新的借口。
问题在于,任何潮流的崛起都是因为它们会使游戏变得更加吸金,而并不是会给玩家更好的游戏体验。我们希望僵尸们会在2011年带给我们更大的惊喜和一些能够久经考验的创新型僵尸游戏模式。
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