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前PlayStation高管:服务型游戏其实不是真正的游戏

2025-10-27 09:51 来源:互联网

前PlayStation高管Shawn Layden近日在接受《The Ringer》采访时表示,所谓的“服务型游戏”(live-service game)实际上“根本不是真正的游戏”。他甚至认为,这类作品更准确的定义应是“一种重复性动作互动装置”(repetitive action engagement device)。

那么,什么才是真正的“游戏”?Layden提出了三个核心要素:**故事、角色和世界**。他解释道:“《地平线》《战神》和《神秘海域》都具备这三样东西。”在他看来,这些元素共同构�闪送婕页两渲械挠蜗诽逖椤6啾戎拢裥陀蜗吠狈φ庵稚疃取K担骸叭绻阍诳⒁豢罘裥陀蜗罚阒恍枰桓龃蠖嗍婕叶寄芾斫獾闹馗葱圆僮鳎桓瞿苋弥就篮险呓涣鞯目占洌约叭猛婕以敢夥锤床斡氲幕啤!�

Layden于2019年离开索尼,尽管他并未公开说明离职的具体原因,但在此次采访中透露,当时公司正大力投入服务型游戏领域,而这并非他的专长所在。“这并不是我的强项”,他坦言。彼时,索尼曾计划在2026年前推出多达12款服务型游戏,但后来将目标削减至一半。这一战略调整的背后,是一些项目的失败与挑战——例如《星鸣特工》(Starhawk)的惨淡收场;不过也有例外,《绝地潜兵2》(Helldivers 2)便取得了巨大成功,成为该类型中的亮眼之作。

对此,游戏产业研究员Joost van Dreunen在接受《The Ringer》采访时指出,索尼在服务型游戏上的挫折“虽令人刺痛,但并非致命”。他补充说:“即便服务型游戏策略未能全面奏效,PS5的整体业务依然保持稳健。真正的问题不在于崩盘,而在于可能浪费了本可用于强化索尼传统优势领域的时间与资金。”

值得注意的是,索尼已向《堡垒之夜》开发商Epic Games累计投资超过14.5亿美元。随着《堡垒之夜》持续增长,索尼仍有望从中获得可观回报。与此同时,索尼仍在推进自主研发的服务型游戏项目,其中最受期待的下一部作品是由Bungie开发的《马拉松》(Marathon)。然而,该项目已遭遇延期,并卷入美术资源盗用的争议,前景充满不确定性。

Layden警告称,企业不应寄希望于服务型游戏来“拯救业务”。他表示:“如果你进入这个领域,只是幻想每天都有大笔收入滚滚而来——对绝大多数公司而言,这种情况根本不会发生。”他强调,成功的服务型游戏需要庞大的运营团队、长期的内容更新支持以及极高的用户留存率,而这些条件远非所有开发商都能满足。

2023年,PlayStation资深高管Connie Booth在任职超过30年后离职。她本人从未公开解释离开的原因,但前PlayStation开发者、《Twisted Metal》创作者及《战神》联合主创David Scott Jaffe透露,Booth实际上是被解雇的。

Jaffe明确表示:“她是被炒掉的。不是‘被放走’,不是退休,也不是主动辞职。”他还指出,前PlayStation负责人Jim Ryan曾要求旗下工作室更多地转向“服务型游戏”(games-as-a-service)的开发方向,这一政策引发了内部诸多开发者的不满。Jaffe进一步表示:“所有这些问题最后都被归咎到Connie身上,所有的责任都由她一人承担。”

近年来,索尼在服务型游戏领域的探索屡遭波折。原本由顽皮狗(Naughty Dog)主导、被Neil Druckmann称为“公司史上最雄心勃勃的项目”的《最后的生还者OL》(The Last of Us Online),目前已确认不再推进。此外,传闻中曾计划开发的《战神》服务型游戏也已被取消。

另一款备受关注的服务型新作《Fairgame$》目前也陷入沉寂。该项目的开发团队高层接连离职,包括工作室创始人在内的多位关键人物已退出。尽管面临重重困难,索尼仍多次表态将继续致力于服务型游戏的发展,并声称已从《星鸣特工》等失败案例中吸取教训。

总体来看,尽管服务型游戏被视为未来盈利的重要方向之一,但其高风险、高投入的特性也让许多传统主机厂商举步维艰。正如Layden所言,真正的游戏应当承载叙事、塑造角色并构建世界,而非仅仅依赖循环机制留住玩家。对于索尼而言,如何在创新与坚守之间找到平衡,将是决定其下一阶段成败的关键。

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