多特软件资讯
当前位置: 首页 > 游戏资讯 > 正文

16年的沉淀和回忆 仙剑奇侠传发展史

摘要:

《仙剑奇侠传》系列作为单机游戏发展史上的代表作之一,不仅推动了互联网的发展,而且还推动了人文生活习惯以及以及第三方产业的发展。

  曾经,是否有一丝远逝的真情还铭记心前?

  曾经,是否有一份温心的感动还徘徊胸间?

  曾经,是否有一种欣慰的微笑还尤挂容颜。

  那年,电脑前你是否依旧痴痴等待。

  那天,离别前你是否依旧傻傻哭泣。

  那时,红床前你是否依旧轻轻微笑......

  这是一位仙剑迷为怀念逝去的记忆而留下的文字,字里行间,痴痴怀念,一点一滴都是亲身感受,一点一滴都是刻骨铭心。从1995年的DOS版开始一代一代的沉淀下来,到今年4月28日的仙剑5发布会召开时,仙剑已经走过了十六年的风雨,十六年可以从青葱少年变得胡子拉渣,十六年也可以从DOS变成win7;十六年可以从天真无邪变得劳碌奔波,十六年也可以由FC变成3DS;十六年里狂徒没有了,上软解散了,烛龙成立了;十六年说短不短,说长不长,可以发生很多事,也可以有很多变化,但那些永远封存于脑海中的记忆,是说什么也挥散不了的。

  仙剑的恩恩怨怨,痴痴情情伴随着我们,十六年后再度回首,那一剑的柔情是否依然记在心尖。

16年的沉淀和回忆 仙剑奇侠传发展史

仙剑奇侠传十六年大事记#p#副标题#e#

  “宿命”的开始:《仙剑奇侠传》

16年的沉淀和回忆 仙剑奇侠传发展史

 这一段永恒的经典起源于1991年

  1991年台湾大宇构思了一个新的游戏世界,这个构思吸引了当时一大批志同道合者,他们的名字现在已经响彻游戏界了:姚壮宪、谢崇辉、张毅君......这些人凑在一起成立了一个建造这个游戏世界的工作室“狂徒工作室”,而这款游戏就是影响整整一代人的《仙剑奇侠传》。

16年的沉淀和回忆 仙剑奇侠传发展史

DOS版《仙剑奇侠传》游戏开始

  《仙剑奇侠传》最早的版本是1995年7月10日发行的DOS版,当时先是在台湾发行了光碟版和磁片版,之后才在中国大陆发行的光碟版,现在运行DOS再次回顾最初版本的仙剑,看到的画面简直是惨不妨睹,可当年它在我们的眼里却是神一般的存在。

  简简单单的一段爱情故事,通过游戏却能演绎的让人甘肠寸断,每一段新的经历,每一次新的邂逅,每一个新的场景,每一个新的仙术都让我们深陷其中不能自拨。那是一种无声快感,到处翻箱倒柜找东西,只要不在迷宫中空格键永远处于活动状态;那是一种无言的悲伤,月如葬身锁妖塔,灵儿与水魔兽同归于尽,逍遥消瘦的身躯渐渐消逝于风雪之中,再回首,当年有多少人曾执着于那不可能的传说,救活林月如?

  仙剑的音乐也让很多玩家领略到了一种新的魅力,彩依飞舞,蝶恋纷飞,俗套的故事,俗套的结局,却有着让人溅泪的感动。人力再强终究是敌不过“宿命”的力量,整个《仙剑奇侠传》讲述的就是一个“宿命”的传说。

  1997年8月15日,《仙剑奇侠传Windows95 版》原版、公播版台港澳、海外版发布,仙剑离开DOS踏上了Windows平台。

16年的沉淀和回忆 仙剑奇侠传发展史

《仙剑奇侠传》WIN95版

  1997年10月,《仙剑奇侠传 98柔情版》于中国大陆发行,这个版本增加了众多游戏因素例如增加物品说明(之前的版本没有物品说明,非常烦躁,尤其是换装备的时候)、降低了敌人的生命值变相降低游戏难度、增加四首音乐CD音轨梦中大侠、拜月欺天、君莫悲、再续未了缘......很多没有经历过DOS时代的玩家是从98柔情开始接触仙剑的。

  2001年7月21日,《新仙剑奇侠传》深情灵儿版、挚爱月如版发行,这个版本画质得到了极大的提升,全新的2D回合画面就算放到现在来看也是极为舒服的,迫于玩家们的巨大压力,此版本增加了林月如隐藏结局和赵灵儿隐藏结局,增加了王小虎剧情和《仙剑奇侠传二》的提前预告动画,此外还有很多新的游戏元素加入,耐玩性非常的强。

16年的沉淀和回忆 仙剑奇侠传发展史

《新仙剑奇侠传》的画质得到了极大的提高

  2005年2月4日,因为《仙剑奇侠传》电视剧的热播,《新仙剑奇侠传电视剧纪念XP版》大盒版、小盒版发行,我个人对于电视剧一点好感都没有,所以这个版本的游戏也没有去尝试。

16年的沉淀和回忆 仙剑奇侠传发展史

《新仙剑奇侠传电视剧纪念XP版》#p#副标题#e#

  2011年3月24日,DVD纪念版(港澳台)

  至此《仙剑奇侠传》的大大小小各种版本基本上都罗列出来了, 姚仙曾经说过:《仙剑1》的主题是“宿命”,《仙剑2》的主题是“宽恕”,《仙剑3》的主题是“轮回”,《仙剑4》的主题是“寻仙”,《仙剑5》的主题是“心愿”,他也希望仙剑的故事会一代一代的永远延续下去,愿所有的玩家共同守候这条感动的生命线。

  弥补不曾忘却的伤《仙剑客栈》

16年的沉淀和回忆 仙剑奇侠传发展史

 体验仙剑客栈带来的乐趣吧!

  悲剧结尾的结局让所有的仙剑玩家唏嘘不已,一波又一波的还愿声浪敲打着“狂徒”们的脑门,为什么我们的月如要死,为什么我们的灵儿要死,为什么非得弄成这样一个大悲剧结局?

  于是《仙剑客栈》的构思就在这样的敲打中形成了,这可能不仅仅是玩家们的心愿,也是“狂徒”们的心愿,为所有仙剑迷弥补那不曾却的伤。

  2001年8月31日,模拟经营养成类游戏《仙剑客栈》标准版、精装版、豪华版在中国大陆发行。

16年的沉淀和回忆 仙剑奇侠传发展史

多萌的表情,多开心的画面

  《仙剑客栈》的制作人是工长君张君毅,当时北京软星刚从台湾大宇中分离出来,成为独立的游戏开发团队,北软刚成立的时候并没有很多政治或者经济上的制约,团队的创新意识非常强,策划风气也很自由,大家都想做出按照自己想法来制作的东西,这是游戏制作人最宝贵的思想,只为艺术而生,做对得起自己的玩家的东西,要不然的话也不可能做出像《仙剑客栈》这样的作品出来。

  这一点工长君在自己的博客里也有提出:虽然我对台湾有着足够的了解,但是我从未想过要专门为台湾玩家开发游戏。我心目中的用户是全部华人,其中的重点是我周围的,我所熟悉的玩家。想像这些玩家是自己的弟妹,为他们、为几年前的自己,去开发游戏,才能真正抱有感情的开发出好作品。无论是《仙剑客栈》、还是后来的《仙剑三》、《仙三外传》、《猫狗2》都是如此。我不会屈就于所谓的办公室政治而故意去迎合公司高层的政治观念。虽然艺术是超越政治的,但是创作者却应该表明自己的观点,这可能也是《仙剑三》、《仙三外传》在台湾不如在大陆受欢迎的原因吧!

  不管怎样,在仙剑大热的当年,如果碰上了赵灵儿、林月如、阿奴主刀掌勺,大侠李逍遥亲自跑堂,抛弃打打杀杀的局限,放弃生离死别的突兀,开开心心的培养自己想要的结局和路线,恋爱养成的仙剑,这是件多么开心的事情,至少《仙剑客栈》带给了我许许多多的开心和一种换个层次的感动,我想这也就足够了罢。

16年的沉淀和回忆 仙剑奇侠传发展史

月如理爹爹不理逍遥哥哥了#p#副标题#e#

  “宽恕”难逃天命:《仙剑奇侠传2》

16年的沉淀和回忆 仙剑奇侠传发展史

 《仙剑奇侠传2》一经发行就遭受了成片的叫骂声

  2003年1月24日,《仙剑奇侠传2》预购版、首发标准版、豪华版正式发行。相信大多数玩家都是带着对《仙剑奇侠传1》的美好回忆和对次代的憧憬去接触《仙剑奇侠传2》的吧,可是游戏无论从人物塑造、画面风格、游戏设定、音乐渲染上面都离玩家们心目中经典的《仙剑奇侠传1》相差太远,仿佛心目中的经典遭受到了玷污一般,多年的等待与憧憬换来了一款不能称心如意的作品,很多玩家都不能接受。

16年的沉淀和回忆 仙剑奇侠传发展史

饱受批评的《仙剑奇侠传2》

  《仙剑奇侠传1》就像一堵无法翻阅的大山一般挡在前路上,恐怕是再也不会有人能超越得了了。

  其实《仙剑奇侠传2》在制作的过程中“狂徒工作室”就已经名存实亡了,姚壮宪在制作仙剑1的时候处于长期的寂寞单恋阶段,没有得到回应的苦涩心情让他把对美好爱情的向往倾注于游戏中,塑造了《仙剑奇侠传》中执着到底的李逍遥。姚壮宪在这部巨作中注入了太多的个人情感,剧中人物的悲欢离合诠释着姚壮宪的爱情观。正因为如此,种种不合他心意的剧本和情节被否定、修改,姚壮宪就象一个指挥家,指挥着这部美妙的交响乐。

  等到《仙剑奇侠传2》的制作时姚壮宪一方面算得上是功成,另一方面也结束了那段苦苦的单恋时期获得美人心,他的工作性质当然也有所改变,开始走上了管理岗位。在构思《仙剑二》时,姚壮宪和仙剑1的主策划谢崇辉在制作理念产生了重大分歧——姚壮宪坚持认为《仙剑二》应该讲述一个全新的故事,而谢崇辉则认为《仙剑二》应该延续一代的故事,两人争执不下,最终谢崇辉无奈只得转去开发新作《霹雳奇侠传》。而姚壮宪为了让游戏达到《FF7》、《铁拳3》的品质,不断修改剧本、推翻策划案,不仅开发人员叫苦不迭,最后等于游戏需要交工的时候只能由《轩辕剑》的制作团队Domo小组代工完成,仙剑2并非完整的仙剑2。

16年的沉淀和回忆 仙剑奇侠传发展史

仙剑2战斗画面

  其实抛开仙剑1的巨大光环,仙剑2也算是一款不错的RPG游戏了,游戏当中许多有创意的设定和音乐场景都颇能让人回味,虽然木讷、优柔寡断的王小虎和十分没有性格特点的七七让我非常难以接受,但苏媚这位角色仍然让我感触颇深,尤其是最后化身小狐狸亲眼看着王小虎和七七离开的场景,这一代的主题是“宽恕”——当年杀死苏媚父母的李逍遥和林月如最终得到了被“宽恕”的设定,但这个从小就父母双亡还要接受恋人怀疑的小狐狸又有谁能“宽恕”她呢?这是我并不喜欢仙剑2的主要原因。

16年的沉淀和回忆 仙剑奇侠传发展史

这是仙剑2里面我最喜欢的角色#p#副标题#e#

  “轮回”的年轮:《仙剑奇侠传3》

16年的沉淀和回忆 仙剑奇侠传发展史

  《仙剑奇侠传3》成功化解了《仙剑奇侠传2》带来的不良影响

  2003年7月31日,《仙剑奇侠传3》预购版、平装版、精装版发行,8月4日(农历七夕)又发行了标准版、豪华版、超豪华版。

  光看仙剑3的各种版本发行就知道这一代的仙剑总算重新挽回了玩家们的喜爱,是的,《仙剑奇侠传3》取得了巨大的成功,这种成功甚至挽救了仙剑这个品牌。

16年的沉淀和回忆 仙剑奇侠传发展史

救主之作《仙剑奇侠传三》

  2000年姚壮宪脱离大宇在北京成立了北软,一年之后的2001年张君毅、张孝全、王世颖等人奔赴上海建立了上海软星,《仙剑奇侠传3》就是在上海软星手中独立制作出来的,由张君毅、张孝全等人带领自己的团队策划制作的。其实从《仙剑奇侠传2》的开发过程中姚壮宪与张君毅产生巨大分歧的时候《仙剑奇侠传3》就放在了构思之上,《仙剑奇侠传2》的失利带给张毅君更多的压力,《仙剑奇侠传3》很有可能会因为玩家产生的逆反心理而影响到销量,一旦《仙剑奇侠传3》也失败,后果就非常严重,不仅仙剑初代多年来累积的口碑可能会消失殆尽,上软也可能会随之关门大吉,就算运气好没有倒闭,但今后也会和仙剑绝缘。可以说,《仙剑奇侠传3》还未出世,就注定是一款只许成功、不许失败的作品。

  仙剑不死,最终在上软全体员工的齐心协力之下《仙剑奇侠传3》取得了巨大的成功:3D的游戏画面、精心塑造的人物造型、重回感动的剧情,同时开启了大地图的概念,加入装备锻造系统、魔剑系统、小游戏环节等等,在很多环节上《仙剑奇侠传3》都取得了巨大的成功,最重要的是它跳出了《仙剑奇侠传》的框架,从这一代开始游戏跟仙剑一已经没有太多的关系了,从这一代开始策划人员可以利用自己的想象力想象出任意的空间设定和世界观,最终《仙剑奇侠传3》被评为2003年最佳RPG游戏。

16年的沉淀和回忆 仙剑奇侠传发展史

《仙剑奇侠传三》游戏画面

  仅隔了半年的时间,《仙剑奇侠传3》征服了包括内地、港澳台在内的所有玩家。游戏限量版一度被炒到12000元人民币,一扫之前《仙剑二》失败的阴霾,成为玩家心目中真正的《仙剑》续作,甚至还有很多从来不知“仙剑”为何物的玩家也被《仙三》独特的中国文化底蕴与良好的游戏性所吸引,成为该系列的忠实拥趸。 

  《仙剑奇侠传3》的主题是“轮回”,无论是重楼(这位配角的锋芒超过了所有的主角,但却被电视剧刻画得一文不值)和紫萱还是景天和雪见,还有那个转世的双重龙葵,三代的游戏主题牢牢围绕着“轮回”展开,这一点上和《仙剑一》几乎拥有同样的高度,这也注意了它人物塑造的极为成功,这也是仙剑系列最大的魅力和优势。

16年的沉淀和回忆 仙剑奇侠传发展史

“轮回”的宿命难逃,我最爱的重楼#p#副标题#e#

  向天“问情”《仙剑3外传问情篇》

16年的沉淀和回忆 仙剑奇侠传发展史

这算得上是仙剑系列游戏衍生出的第一个资料片了

  2004年8月6日,《仙剑奇侠传3外传问情篇》标准版和精装版发行,10月28日限量首发版和豪华版发行。其实就游戏性而言问情篇跟《仙剑3》并没有多大的出入,只是在原有的基础上把人物、剧情、对话全都翻新了一篇,严格的来说这是一款低成本的游戏资料片,但由于《仙剑3》的巨大成功,让这一部资料片性质的游戏也同样受到了极大的关注——游戏上市一周之后正版销售高达二十万套。

16年的沉淀和回忆 仙剑奇侠传发展史

  前面已经说过许多北软、上软和大宇之间的复杂关系,北软和上软属于大宇的旗下的策划机构,并没有独立的财政权利,上软也只能拿到仙剑在大陆的销售纯利润,台湾、港澳的销售利润都归总部所有,这也是上软开发《仙剑3外传问情篇》的一个初衷吧——为仙剑4的开发积累资金。仙剑系列做到这种地步不得不说是华语单机游戏市场的一个悲哀,2003年后单机游戏市场日益衰落,开发公司纷纷解散或倒闭。随着盛大公司掘到的第一桶金的诱惑,更多的单机开发商转向网络游戏的开发,大宇也是其中之一(这就是后面会提到的受到万众唾弃的《仙剑 online》)。

  试水网游的失败让大宇的财政遭受到了极大的危机,当然下属的北软和上软也会受到很大的波及,越来越多的老员工忍受不了高强度的工作和低微的收入和地位离开了自己曾经为之奋斗的团队,包括仙剑三的主力策划王世颖等人,这几乎成为了上软后来解散的导火线,但是火候还不够,因为这个时候《仙剑四》的构架已经上台,大家都还放弃不了对于仙剑的执着与感情。

16年的沉淀和回忆 仙剑奇侠传发展史

仙剑三问情篇的诗词都做得不错

  对《仙剑3外传问情篇》印象最深的就是高难度的迷宫了,我算得上是第一批通关这款游戏的老玩家之一,当时是边走迷宫边拿着一支笔在旁边画迷宫地图一步步走出来了,甚至还在网上放出了自己写的游戏攻略。真正体会游戏的剧情和人物倒没有多少真正的感触,因为自己的时间都放在了迷宫里面,到了最后基本上是为了通关而通关,不过问情篇中加入的亲密系统很耐人寻味,也成为仙剑多结局走向的指引系统之一。

  《仙剑3外传问情篇》的主题是“问情”,人与妖情感剖析,19年的一段恩怨情仇,南宫煌和赤炎的那一段我始终不能接受,我并没有打出最后的完美结局,因为我再也没有勇气去面对那样的迷宫了。问情篇中加入了许多连接性的人物,比如一代中李逍遥的父亲李三思、酒剑仙、三代中的重楼霸气依旧,他和紫萱的那段三世情缘也真让人纠结不已,在“情”一字上面,问情篇表现得还是很到位,无论是亲情友情,还是贯穿全系列的爱情,只是结局结局永远不会完整。

  最后问情篇的《仙剑问情》在我心中是如同《蝶恋》般的存在。

16年的沉淀和回忆 仙剑奇侠传发展史

我最终都没有打出来的完美结局#p#副标题#e#

  “寻仙”的夙愿《仙剑奇侠传4

16年的沉淀和回忆 仙剑奇侠传发展史

 

  2007年8月1日,《仙剑奇侠传4》首发限定版、平装版、限量1000元套精装版、捷元特别版发行。

  《仙剑奇侠传4》发行之后依然得到了广大玩家的认可,但是,上软解散了!!!!

  听到了上软解散的消息之后我有一度以为是谣言,仙剑三和仙剑四都获得了巨大的成功为什么上软会在这个时候选择解散呢?等到消息得到证实之后我才懵掉了,多少玩家失声痛苦,多少仙迷无声落泪,河洛解散的时候我没什么感觉,狂徒解散的时候我也没什么感觉,但上软解散的时候我竟失声落泪。曾几何时他们受到了多少人的质疑:败坏仙剑的名气、这做的是什么游戏、仙剑的未来怎么办......可是真正等到上软解散的时候那些质疑的人又做何感想,百般苛责无论如何也唤醒不了仙剑的灵魂,双剑消逝的时候仙剑终将离我们远去,我一直都固执的认为,没有了上软的仙剑,再也不是曾经的仙剑了。

16年的沉淀和回忆 仙剑奇侠传发展史

仙剑四的四位主角

  承载着无数玩家的期望与等待,不允许有半点敷衍和粗心;付出超过常人几倍的劳动,却拿着低于行业标准的薪水;用心制作的游戏,却换来那些使用盗版的玩家无端的指责和唾骂,这就是上软员工一直以来都在承受的压力。——摘自《别哭,我最爱的人——写在上软解散之后》

  不知道很多玩家有没有注意,在《仙剑4》的很多人物对话,都强烈地透露着一种沧桑和辛酸,这难保不是制作人员的心声。在游戏一处隐藏地点中,《仙剑4》开发人员化身为一个个小妖怪,向玩家诉说心中的理想和委屈。看了这些,让人觉得心中不是滋味,仿佛这个结局早已注定,只是时间问题而已......难怪有不少玩家在玩过后感慨地说,《仙剑4》的故事其实就是上软自己的故事。

  《仙剑奇侠传4》应该算得上是新老仙剑玩家的真正分支岭,许多没有经历过仙剑1辉煌时代的90后玩家第一次接触仙剑系列就是《仙剑4》,他们了解不了为什么70或者80后能对一款画质如此简单的仙剑1有着那样痴迷一般的执着,同样老玩家们也了解不了新玩家们为什么会对经典如此不屑一顾。其实互联网发展得越快速,就越是小白的天下,我并没有什么贬义的意思在里面,时代不一样感觉当然也就不一样,同样是仙剑的爱好者,他们的争执只不过是对于内心寄托的争执罢了。

16年的沉淀和回忆 仙剑奇侠传发展史

其实我觉得慕容紫英才是男一号

  《仙剑奇侠传4》在画质上而言已经有了非常大的改善,虽然跟很多高玩嘴中的“欧美大作”相题并论,但能做到那个份上已属不易,人物塑造和剧情延伸上也做得很好,拥有能让新老玩家继续探知下去的吸引力,云天河、韩菱纱、慕容紫英、柳梦璃都赢得了大批属于自己的新仙剑粉丝,游戏的市场反映也就在预期之中了。

  《仙剑奇侠传4》的主题是“寻仙”,夙玉、玄霄、夙瑶和云天青的宿命和恩怨成为游戏后期的主线,四位主角除了感情戏份之外倒没有什么很出彩的地方,当掩埋在岁月风沙之下的沉重往事日渐清晰,“寻仙”的夙愿才慢慢支撑开来,其实这种意愿不仅仅之于游戏,上软又何曾不想寻出属于自己的仙路,可惜往事终将不再,永远怀念我心目中的上软。

16年的沉淀和回忆 仙剑奇侠传发展史

上软不再,仙剑也将不再了吗?#p#副标题#e#

  万众唾骂《仙剑奇侠传Online》

16年的沉淀和回忆 仙剑奇侠传发展史

这种画面是多么具有吸引啊

  你不恨《仙剑奇侠传2》一点关系都没有,但如果你不恨《仙剑奇侠传Online》就真的要过意不去了

  2009年1月9日,仙剑系列首款网络游戏《仙剑奇侠传Online》公测,拉开了万众唾骂的序幕。

  自从单机游戏市场开始萎靡,网络游戏市场飞速发展之后,无数单机游戏厂商走上了一条网游化的道路,当然也有数不尽的人倒在了这条艰难的路上,奥美、天人互动、汉堂国际等等昔日单机厂商都已经不在了,我想如果不是《仙剑奇侠传三》和《仙剑奇侠传四》的救主,大宇可能也是这些名单中的一位,当然大宇强大的实力是不能无视的。

  诚然网络游戏有着单机游戏无法比拟的盈利模式和在线人数的集聚,但这两种游戏的研发模式和市场走向实在是差得太多太多,国内早起雄起的网络游戏厂商哪一个不是依靠着引起国外的游戏起家,那个阶段国内就没有成熟的研发环境和实力,也没有足够成熟的市场和产业链。但是巨大的经济利润还是吸引着单机厂商们慷慨赴死——由大宇自主研发,国内厂商久游代理的《仙剑奇侠传Online》在仙剑史上画下了最浓重的一笔,这一笔是纯黑的。

16年的沉淀和回忆 仙剑奇侠传发展史

这种游戏画面比之仙剑四如何,比之剑网三又如何?

  更多的骂声放在了久游身上,对于大宇则是选择了避让性的偏袒,其实大家看到游戏画面就能知道了,大宇自身的研发能力真的是放不上台面,同期的网游《完美世界》使用Angelica引擎,网易的《天下贰》是BigWorld引擎,金山的《剑网三》则使用了AGEIA PhysX物理引擎。这几款google一下就会知道绝对是大胜《仙剑online》用的Renderware的效能,如果有兴趣的话拿当时这几款游戏的画面对比一下就知道了,真的是惨不忍睹。

16年的沉淀和回忆 仙剑奇侠传发展史

30元的仙剑OL激活cdkey

  再就是久游这个现在基本上要倒闭了的代理商了,刚进入游戏就能发现仙剑商城道具收费格让人咋舌:传送一次0.5元,复活一次2元,包裹扩容五格28元,宠物化卵一次3元,技能一个30元,御灵升级一次有4元、5元、20元不等。要知道《仙剑online》刚开始的时候是需要花钱激活CD-Key才能进入游戏的,久游真把仙剑的粉丝们当成是只会花钱没有脑子的傻子了吗?说到CD-Key我又有一堆抱怨要倾诉了,最初CD-Key是30元激活,后来是激活后送五个,再后来是成批成批的放送,最后就是变成免费激活了,CD-Key事件、外挂事件、复制门事件接踵而至,从2009年1月9日公测到2009年3月6日久游官方至歉,《仙剑online》仅仅经过了两个月的折腾就把成千上万的仙迷们伤得体无完肤,至此这一款万众唾骂《仙剑奇侠传Online》基本上走到了尽头。

  如今的久游已经是风雨飘摇,从高层到基层变动不断,旗下的游戏也是死亡殆尽,基本上算是走到了尽头,报应有朝,一切都是因果啊,自已作的孽最终还是自己来偿还了,这也真是应了仙剑的“宿命”“轮回”论。

16年的沉淀和回忆 仙剑奇侠传发展史

现在充斥着广告的仙剑OL官网依然存在着#p#副标题#e#

 “心愿”还与谁知《仙剑奇侠传5

16年的沉淀和回忆 仙剑奇侠传发展史

  尽管没有了狂徒和上软的仙剑再也不是以前的仙剑这种话一直充斥在我的嘴边,但《仙剑5》出来了以后我还是会买上正版再去体验的。

  自从确定了《仙剑5》的发售日期之后心里就一直有一股感情在慢慢滋生悸动,我不得不把《新仙剑奇侠传》下载下来抑制这一股永远不会消逝的仙剑情绪。作为一名游戏从业人员,看到单机游戏《仙剑5》被网游厂商百游代理,看到那和《古剑奇谭》几乎没什么区别的男主角,看到和四代没有什么大变动的战斗模式,确实有一股气憋在心里面,现在还见不着游戏的真正面目,我真的不希望《仙剑5》成为一款让我没有通关动力的游戏。

  我不敢相信网络上那些一边倒的赞美,也不敢相信官方给出的正式内容,在没有亲手接触到游戏之前,所有的夸赞或者批判都毫无意义。大众软件的《仙剑五》专题报道里面详细的介绍了《仙剑五》的人设、场景、环境、战斗、平衡、背景等等要素,这应该算得上是一篇比较公正的文字性报道。

16年的沉淀和回忆 仙剑奇侠传发展史

仙剑5游戏场景图

  《仙剑奇侠传五》的故事背景遵循仙剑的传统,继续秉承“神、魔、仙、妖、人、鬼”六界的架构,并将进一步补全六界的架构体系。故事背景需要追溯到上古时代蚩尤所打通的神魔之井,而炼石补天的女娲一族、蜀山派所守护的神秘法器、具有操控五行力量的五灵珠等等也将在游戏中出现。游戏跟每一代仙剑一样依然是四位主角一路走来的心路历程和情感纠结,故事将围绕他们展开,而种种姻缘宿命、命理轮回和仙缘再续能否再次打动玩家们,只等2011年7月7日游戏正式发售。

16年的沉淀和回忆 仙剑奇侠传发展史

仙剑五战斗画面

  《仙剑奇侠传五》的主题将围绕“心愿”展开,却不知这种“心愿”是北软的“心愿”还是对于仙剑系列的“心愿”,亦或者是姜云帆、唐雨柔、龙幽、小蛮的“心愿”....

16年的沉淀和回忆 仙剑奇侠传发展史

仙剑五游戏试玩画面实景#p#副标题#e#

    附录:狂徒创作群兴衰史——资料来源于互联网

  《仙剑一》是台湾大宇公司的狂徒制作群做的。

  《仙剑二》也是狂徒做的,但做到一半因为历史原因散伙,交由《轩辕剑》制作小组Domo工作组完成。

  《仙剑三》、《仙剑三外传问情篇》《仙剑四》由大宇的子公司上海软星制作。

  而大宇为了发行游戏,与其他大陆公司合资成立了寰宇之星公司,大宇相对控股。

  自古名剑,背後必定有能工巧匠。如干将莫邪之流,名垂千古。不过更多的名剑人们却只知其名,而不知铸者之名。现在虽然已经不再是那舞剑弄枪仗剑江湖的时代,若便要体验这样的生活,也只有在游戏之中,但游戏却与铸剑之事颇有相似之处。知《仙剑》之名,而不知铸仙剑者何其名。故撰此文,将铸仙剑之人,无论吹风烧火打水之人一一报来,于《仙剑3》荣发之时,行狗仔队之职,以慰读者。

16年的沉淀和回忆 仙剑奇侠传发展史

狂徒已经过去,后来谁人继承?

  狂徒创作群:

  十年的努力与磨练,在众人的携手之下,狂徒创作群创造了不少游戏作品来,曾经参与过这个团队的伙伴们,有姚壮宪(姚仙)、谢崇辉(无责任企划)、顾立泛(小胖)、郭幸艳(阿艳)、杨世煌(小煌)、饶瑞钧(小君)、陈志铭(志铭)、林嘉裕(桥牌兄)、施建平(少平)、郑任宏(ㄚ宏)、洪信智(信智)、李威霄(喇叭霄)、王伯森(Denis)、廖庄敬(Joe廖)、林珈汶(Jovin)、谢伯恩(BERN)、袁斋方(斋方)、苏威任(小苏)、陈纯炯(阿炯)、林育洲(阿洲)、谢泞光(阿光)、张百龄(百龄)、周胜忠(周董)、陈俐雯(俐雯)、陈欣怡(欣怡)、李广君(玛吉)、唐逸(小可爱)、张天荣(天荣)、刘芳丽(阿跳)、游若文(BRENDA)、黄正豪(正豪)、李弘仁(弘仁)、贾卓伦(卓伦)、张毅君(毅君)、黄谦信(Kou)、洪敏翔(口怜鸭)、李国任(双鱼大程序)、廖国秀(秀秀宝贝)、许丁原(丁丁)、陈志澔(志澔)、林岚婷(岚婷)、李易儒(RURU)、庄智良(阿良)、高玉玫(Mayko)、张孝全(孝全)、何俊辉(小辉)、杨凯文(Kevin)、陈文聪(阿聪)、童文聪(文聪),共计有四十九个人之多喔!

  经过无数的人事变迁,有欢笑喜乐,有争执摩擦,其中酸甜苦辣,点点滴滴都在他们的心头,但想到有许多的玩家在游戏中跟着笑跟着哭,一切的感受都是美好的。

  狂徒创作群,起源於台湾东方工商专校美工科五专部第二十二届的学生(现已改制为东方技术学院)于毕业制作时所组成的专题小组,组长是最有气质的小方同学,组员有最懒惰的阿夏(谢崇辉)、最可爱的野鸡、最有个性的小琳、最高尚的淑红与全班年纪最小的静芬。英文名“Crazy boys”是特别请蔡文瑞老师所取,当时所有女性成员还曾为了boys这个字眼能不能代表自己而疑问不已,最後还是听从蔡老师解释,接受了这个俏皮的名字。这个五女一男的团队,以替自己虚拟的妙乐客音乐中心所设计的CI系统,取得毕业制作第一名的优异成绩,风风光光地为五年的校园生活画上一个美丽的句点。毕业之後,虽然依依不舍,大家当然还是得各奔前程,其中将小组命名为“狂徒创作群”的谢崇辉,也是唯一的男生,在高雄工作了一段时间之后,于1991年只身北上,进入了当时台湾自制游戏的龙头公司大宇资讯,一开始承接的是《魔道子》的美术工作。如果想看到他的美术作品,可以去找找李安的电影《饮食男女》,影片中赵文暄与吴倩莲所玩的电脑游戏便是《魔道子》(虽然被说成是“打外星人”的游戏),里面黄吱吱的女鬼就是谢崇辉所画。

  当时姚壮宪虽然仍在军中服役,但已经开始着手《大富翁二》的制作。不久后,姚壮宪退伍,谢崇辉便在总经理李永进先生的指派下,成为姚壮宪的配合企划,姚壮宪在撰写《大富翁二》的同时,便把《仙剑奇侠传》的构想交给谢崇辉着手撰写剧本,也就是大家在仙剑史迹馆所看到的第一版剧情。与此同时,杨世煌加入了《大富翁二》的美术绘制工作。

  1992年《大富翁二》出版之时,大宇的研发人员分布在不同大楼的3个楼层,除了独享盛名的DOMO外,另2个楼层的人员也决定自取小组名,其中一组命名为游戏魔术师,但从未对外公开过。当时游戏制作中最受重视的是程式设计师,以制作《大富翁二》的姚壮宪、制作《扑克俱乐部》的饶瑞钧、《世界桥牌》的林嘉裕等人为首的这个楼层,也开始进行小组的命名,谢崇辉提名的“狂徒创作群”很快便集体通过(因为名字取得好嘛~~)。同楼层的有姚壮宪、谢崇辉、顾立泛、郭幸艳、杨世煌、饶瑞钧、陈志铭、林嘉裕、施建平、郑任宏、洪信智、李威霄、王伯森、廖庄敬几位,期间并没有凝聚共识,也未推选组长,也许是因为没有理清这个关键的问题,“狂徒创作群”的名字也就搁置未被使用,只出现在《大富翁二》的再版说明书里,没有实际对外公开。

  1993年大宇资讯搬迁到台北市忠孝东路,三位程式设计师也各自拥有了自己的小组,姚壮宪与美术杨世煌、郑任宏进行仙剑奇侠传的开发,谢崇辉与公司其他企划被集中到企划部门,期间支援饶瑞钧的《台湾16张麻将》,林嘉裕的《魔法世纪》,这两款游戏的成绩都颇为理想。之后大宇办公空间又作了调整改变,狂徒创作群正式凝聚,成员有姚壮宪、谢崇辉、杨世煌、郑任宏、顾立泛、林珈汶。开发的后期,杨世煌、郑任宏入伍服役,加入了袁斋方与谢伯恩两位新成员,直到精雕细琢的《仙剑奇侠传》在1995年7月发行造成空前绝后的大轰动,“狂徒创作群”才渐渐为人所知,但仍有很多人误以为仙剑是DOMO的作品。之后狂徒名声渐响,玩家才溯及既往,认定参与仙剑奇侠传DOS版的人马,才是“狂徒创作群”的元祖成员。#p#副标题#e#

  早在1991年就开始构思制作的《仙剑奇侠传》直到1995年7月才推出,但1996年“狂徒创作群”的第二部作品《大富翁3》的推出仅用了短短半年的时间,一洗慢郎中的牛步拖拉开发形象。此时大宇向日本提出开发仙剑奇侠传SEGA SATURN版(简称SS版)的提案,之后谢伯恩与袁斋方两位成员离职,李威霄与苏威任陆续加入。姚壮宪开放组员提案竞稿,优秀提案即可通过制作。当时经过筛选,决定制作由姚壮宪提案的“王子公主养成游戏”,但之后不了了之。杨世煌、郑任宏退伍之后,与顾立泛一起加入林嘉裕的团队,进行仙剑奇侠传SS版开发工作,谢崇辉也同时着手迷宫的简化与地图的美化工作。“王子公主养成游戏”终止之后,大宇又预备重新做一次研发编制的调整。狂徒调出美术支援钢铁的魔女制作,可惜该作品最终未能出版。之后狂徒与林嘉裕、林育洲的团队合并,提出《仙剑奇侠传二》的构想,继而与做《春秋争霸传2》的小组合作《大富翁四》,编制又做了一点变动,最后成员有姚壮宪、谢崇辉、顾立泛、郭幸艳、杨世煌、林嘉裕、施建平、郑任宏、李威霄、林珈汶、苏威任、陈纯炯、林育洲、谢泞光、张百龄、周胜忠、陈俐雯,让狂徒创作群成员首度到达17个人,这也是狂徒人数最多的时候。

  完成《大富翁叁3》后,姚壮宪面临DOS转WINDOWS平台的瓶颈,毅然转型为专职企划,不再负责程式的工作,因此,《大富翁4》及仙剑95版(即大陆的98版)程式部分便委由外包公司制作。期间,姚壮宪摆脱了长期单恋的苦恼坠入爱河,激发他创作仙剑的倩影终于在他心中消逝。由于相恋对象是个媒体工作者,姚壮宪开始勤于拜访媒体与其他制作公司,而疏忽关注专案的制作与小组间的互动,引发数位成员对他的不满,因此几位美术与林嘉裕走得比较近,姚壮宪察觉后告之林嘉裕不要动“他的组员”的脑筋,于是林嘉裕决定脱离狂徒。

  花絮1:林嘉裕制作仙剑奇侠传SS版期间,每逢需要程式原始码与相关资料时,姚壮宪的硬盘必定刚好“损毁”,而无法提供,这个巧合真是令人玩味~

  1998年初由于前述问题,大批美术人员于农历年后辞职,“狂徒创作群”招募新血开始投入《仙剑奇侠传二》的研发工作,这群生力军计有五名美术、一名企划与两名程式。变动后的成员如下:姚壮宪、谢崇辉、顾立泛、郭幸艳、施建平、李威霄、林育洲、谢泞光、陈欣怡、李广君、唐逸、张天荣、刘芳丽、游若文、黄正豪、李弘仁,并由谢崇辉与李威霄担任副组长的职位。求好心切的姚壮宪不断更改剧本,为了尽善尽美的自我翻案,美术设定也一改再改,始终未能定稿。这种状况让谢崇辉开始专注于《霹雳奇侠传》的提案,不再过问仙二事宜。1998年初就完成所有企划与美术的《大富翁4》,因为外包程式的延误,直到同年10月方才推出,这是姚壮宪以单纯的制作者身份,在台湾大宇开发的最后一款游戏作品。

  之后大宇准备上市,但姚壮宪没有主动宣布员工认股的事宜,即使组员询问之下,也表示无法帮助他们争取更多的额度,随后他便与李威霄、顾立泛前往美国参观E3展。组员在询问其他小组的时候发现,其他组早在一天前就已经公布相关事宜,并开放增加额度的申请,得知知情权益受损的狂徒成员非常愤怒,不满自己的主管没能善尽照顾之责。等三人自美国归来后,狂徒的成员指出,与其他小组相较,自己的权益远远不及,但姚壮宪立即反驳:“你们不满什么?我才该不满呢!我做出全公司最赚钱的两个产品,但是可认购的股数,居然跟某两个人一样多,而且只升我当副理而不是经理!”面对这样的说法,所有人瞠目结舌,无言以对,心知多说无益,狂徒面临这种处境,可以说瓦解殆半。

  姚壮宪曾几次分别约请不同成员谈及日后的打算,表示虽然自己研发的产品成绩傲人,但所得却远远不及其他公司普通产品的一般制作人员,故而萌生去意,并曾与第三波和智冠相关人员商谈过跳槽事宜,但最后并未采取实际行动。“只要能把事情做好,人是不用管理的!”自喻曹操的姚壮宪如是说。决意留下来的姚壮宪在内部推行一系列措施,希望促发人与人之间的竞争,激发每个人的潜能。此举让狂徒人人自危,关系紧张异常,内部气压非常之低。在风风雨雨之中,谢崇辉於1999年初与林嘉裕的小组完成霹雳狂刀影音多媒体

  不久,姚壮宪预备升任大宇研发部副理,必须挑选接班人,他所属意的李威霄没有受到其他组员的支持,最后由顾立泛接掌狂徒,进行《大富翁典藏版》以及《大富翁四资料片》的开发。而筹备多时,姚壮宪期望做到《铁拳3》的品质、《FF7》水准的仙剑二代遗憾地无疾而终,转任行政职务的姚壮宪从此不再直接参与游戏的开发。原案采用《仙2》引擎的《霹雳奇侠传》,也改用《轩辕剑叁》的引擎继续制作。

  同时,谢崇辉独自一人成立新部门RD7(当时狂徒是RD5,domo为RD6),独立进行《霹雳奇侠传》的企划工作,同时支援《轩辕剑3》的支线任务撰写。1999年8月大宇迁到台湾中和,不久之后黄谦信加入狂徒,而直到1999年9月方有其他成员加入RD7。之後姚壮宪以原始创作人的身分,大力促成《大富翁五》与《仙剑奇侠ON-LINE》交由其他小组制作,《仙2》无疾而终。短期无案可提的狂徒,在姚壮宪催促必须进行新专案研发的情形下,提出《疯狂摇摇杯》的制作,并於2000年6月面市。现职上海软星的营运总监张毅君,就是制作《疯狂摇摇杯》时加入狂徒的。

  在其他小组的援助之下,《霹雳奇侠传》於2000年7月紧接着《疯狂摇摇杯》之后推出。此时,狂徒已有数名成员萌生去意。大宇决定将研发部七个小组合并成三个,但仍挽留不了唐逸、刘芳丽、游若文、黄正豪等人陆续辞职。顾立泛转调子公司、郭幸艳、李威霄、谢泞光、张天荣转调后制部门。2000年8月,大宇在北京注册了软星科技(北京)有限公司,姚壮宪任总经理,张毅君担任研发总监,只剩下李广君、黄谦信与由谢崇辉率领的RD7成员贾卓伦、洪敏翔、李国任、廖国秀、许丁原、陈志澔、李易儒、林岚婷合并为研发三部,并陆续加入美术庄智良,以及原本在DOMO小组的高玉玫、张孝全。谢崇辉在公司相关人士劝说下,重新接掌“狂徒创作群”的名号,并于2001年7月推出《新仙剑奇侠传》。

  为了《仙剑奇侠传二》,研发三部加入狂徒新血何俊辉、杨凯文、陈文聪、童文聪。姚壮宪在北京得知《仙剑二》由研发三部提案通过之后,大为不满,发出电邮给台湾大宇的所有主管,他在信中表示,谢崇辉已经有成功的作品《霹雳奇侠传》,没有必要如此眷恋他的《仙剑奇侠传》,而廖庄敬也有《明星志愿》与《正宗台湾十六张麻将》两系列,也没有必要抓着着他的《大富翁》不放。2002年2月,谢崇辉与洪敏翔、李国任、李易儒、庄智良、黄谦信、李广君离开大宇,由游戏橘子投资成立“电码数位娱乐”制作ONLINE GAME。离开的原因,或许与那封电邮有关吧!至此,“狂徒创作群”名存实亡。

  狂徒作品:

  1.大富翁二

  2.扑克俱乐部

  3.魔法世纪

  4.正宗台湾十六张麻将

  5.仙剑奇侠传DOS版

  6.大富翁叁

  7.仙剑奇侠传WIN95版

  8.大富翁四

  9.仙剑奇侠传SEGA SATURN版

  10.霹雳狂刀影音多媒体

  11.大富翁典藏版

  12.大富翁四资料片

  13.疯狂摇摇杯

  14.霹雳奇侠传

  15.轩辕伏魔录

  16.新仙剑奇侠传

  细雨飘 清风摇 凭借痴心般情长

  皓雪落 黄河浊 任由他绝情心伤

  情天动 青山中 阵风瞬息万里云

  寻佳人 情难真 御剑踏破乱红尘

  今生缘 来世再续 情何物 生死相许

  如有你相伴 不羡鸳鸯不羡仙……

16年的沉淀和回忆 仙剑奇侠传发展史

历代仙剑LOGO

  借着《仙剑问情》的歌词一舒自己对于仙剑的万般不舍,一百个仙剑迷心中有一百种经典瞬间,小到当年的十岁,大到如今的哪怕三四十。经历过《仙剑1》时代的经典总会有无限的怀念,他们怀念的不仅仅是游戏的乐趣,更多的是那种初恋般的体验。《仙剑一》带来的感动、真诚、代入是半路或者年纪大一点后才进入仙剑世界的玩家所体会不到的,人是感性动物,无论生活还是游戏,第一次的感动永远是无法替代的。

  1995——2011,十六年的时光在指尖不经意的时候就流走了,那时的少年如今正坐在电脑前面敲字,而那时的少年此刻恐怕连孩子都有了吧,时光荏苒,当初的感动怕是再也找不回来了,但国人的延续情节却从没有停止过,这算得上是国人千年不变的信仰吧。衷心的希望仙剑这个品牌能够永远延续下去,即使仙剑五不如我们期待的那般,也请玩家们更多的给予支持和鼓励,但愿我能在明年听到关于《仙剑六》的新闻,但愿今后北软也能如上软般给我们种种惊喜。

  单机不死,仙剑不灭,只愿仙剑能依代相传,记念仙剑带给我们的十六年美好回忆。#p#副标题#e#

热搜新闻


今日最热资讯本周最热资讯
更多
攻略专区

本月最热资讯